Game on! – Spielend Spiele erfinden mit Scratch

“Wo geht’s zum nächsten Level?” – Entwickelt mit euren Schüler*innen eigene Spiele und bringt damit neuen Schwung in euren Bildungsalltag.

12+
Mittel
Unterrichtsreihe

Spieleentwicklung im Bildungskontext

Die Lerneinreise ist in 6 Level aufgeteilt. Die einzelnen Level können modular genutzt werden. Verwendet Level 1 idealerweise immer als Einführung, um das Grundlagenwissen zum Thema Spieldesign zu vermitteln. Ziel ist die Gestaltung eines eigenen Spiels zu einem Thema deiner Wahl.

Spiele können zu jedem Thema entwickelt werden. Hierbei können unterschiedliche thematische oder inhaltliche Vorgaben als Rahmen gesetzt werden.

Das Format eignet sich gut als Nachbearbeitung von unterschiedlichsten Themen in vielen verschiedenen Fächern – für Deutsch, Fremdsprachen oder Geschichte könnt ihr kleine Rollenspiele oder Escape-Games umsetzen.

Themenvorschläge:

  • Kolonialisierung
  • Codes & Geheimsprachen
  • Überfischung
  • Fremdsprachen

Wir haben für euch vorbereitet:

  • Einen beispielhaften Ablauf für eine Lernreihe mit 6 Einheiten
    (Dauer zwischen 45 und 180 Minuten)
  • Vorschläge, wie man das Thema Gamification innerhalb des
    Bildungskontextes einsetzen kann.
  • Materialien zum Thema Game-Design, Gestaltung und Programmierung

Das erwartet euch in dieser Lernreihe:

Die Jugendlichen stellen Überlegungen über die grundlegenden Elemente eines Spiels an. Sie lernen die verschiedenen Phasen kennen, die bei der Entwicklung eines Spiels durchlaufen werden müssen. Sie vertiefen ihre Kenntnisse über die Programmierumgebung Scratch und erstellen ein eigenes digitales Spiel.

Zentrale Fragen

  • Was macht ein Spiel zum Spiel und was braucht es, damit es für andere spielbar ist und Spaß macht?
  • Wie programmiere ich ein Spiel mit Scratch?
  • Wie kann ich eigene Bilder und Sounds in Scratch hinzufügen?

Vorraussetzung

Grundlagen in der Programmierung mit Scratch

Die Schüler*innen:

  • erlangen Wissen über die Phasen der Spieleentwicklung sowie um die Planungsschritte bei der Spielkonzeption
  • bekommen eine Vorstellung über die grundlegenden Bestandteile eines Spiels. Was macht ein Spiel zum Spiel?
  • gewinnen Grundlagen über die Erstellung von Fang- und Jump & Run-Spielen
  • erlangen Kenntnisse über informatische Grundlagen und Begrifflichkeiten
  • bekommen eine Vorstellungen von Logikstrukturen und Algorithmen
  • wissen um die Verwendung von visuellen Programmiersprachen am Beispiel Scratch
  • vertiefen ihr Wissen um die wichtigsten, grundlegenden Funktionen von Scratch
Scratch Spiel mit Auto und Monster

Material pro 2er Team 

  • Tablet, Laptop oder PC
  • stabile Internetverbindung, sofern der Online Editor genutzt werden soll
  • Software:
    • Scratch Online Editor (optional auch Scratch Account)
    • (optional) Scratch App (Falls Androidgeräte genutzt werden)
    • (optional) Scratch Desktop Version
  • Stifte und Papier
2 Jugendliche programmieren am Laptop

Die aufgeführten Kompetenzbereiche orientieren sich an den Vorgaben Kompetenzen in der digitalen Welt der Kultusministerkonferenz.

Scratch Quiz Programmieren & ausprobieren

⏰ Umsetzung: ca. 180 min

Vorbereitung und Material

  • Lest euch den folgenden Ablauf und die Arbeitsblätter im Downloadbereich durch. Verschafft euch einen Überblick vom ganzen Projekt.
  • Eignet euch ein Grundlagenwissen über Spieleentwicklung und Nutzerführung mit unseren Lernkarten an.
  • Falls ihr noch nie mit Scratch gearbeitet habt, schaut euch auch unsere Einführungsvideos zu Scratch an.
  • Stellt Tablets oder Laptops bereit und stellt sicher, dass die Scratch-App oder die Browserversion von Scratch auf diesen Geräten läuft.
  • Sucht euch ein Thema (z.B. Plastikmüll im Meer) aus, das ihr mit den Schüler*innen spielerisch umsetzen wollt und bereitet dieses inhaltlich vor.
Scratch Spiel mit Auto und Monster

Ablauf

Level 1: Einführung Spielentwicklung

Dauer: 90 min
Ziel: Grundlagenwissen über das Thema Spiel. Bestandteile, Arten/Genres, Spielmechaniken, Spielidee.

Level 2a: Lasst uns mit Scratch spielen – Fangspiel

Dauer: 90 min
Ziel: Programmierung eines Fangspiels in Scratch.

Level 2b: Lasst uns mit Scratch spielen – Jump & Run

Dauer: 90 min
Ziel: Programmierung eines Jump-and-Run-Spiels in Scratch.

Level 3: Konzeption eines Spiels

Dauer: 45 min
Ziel: Entwicklung einer eigenen Spielidee.

Level 4: Spiel programmieren mit Scratch

Dauer: 90 min
Ziel: Gestaltung und Programmierung eines eigenen Spiels in Scratch.

Level 5: Testphase (optional)

Dauer: 90 min
Ziel: Testen und Überarbeitung der entworfenen Spiele.

Level 6: Präsentation und Reflexion

Dauer: 45 min
Ziel: Iteration und Präsentation der Spiele und Feedback.


Level 1: Grundlagen Spieleentwicklung

Einführung Level 1

⏰  10 min

Verschafft den Teilnehmer*innen einen Überblick über den heutigen Tag und das Projekt als Ganzes mit seinen einzelnen Phasen. Zeigt das Ziel des Projektes. Sollte sich die Gruppe noch nicht kennen, stellt euch gegenseitig vor. Klärt ab, wer aus der Gruppe schon Vorerfahrungen im Bezug auf Game Design, Programmieren und Scratch hat und evtl. als Expertin*en herangezogen werden kann. 

Ausgefülltes Arbeitsblarr - eine Spielidee entwickeln

Warm up
Nimm 10 Spiel

⏰ 20 min

Die Teilnehmer*innen spielen das Nimm 10 Spiel in Zweiergruppen. Gebt den Teilnehmer*innen hierbei nicht sofort alle zum Spielen erforderlichen Informationen vor. Lasst sie überlegen, was sie alles zum Spielen brauchen: Ziel des Spiels, Regeln/ Anleitung, Interaktivität, Materialien, Zeit, Spaß etc. Weitere Informationen findet ihr im Handout.

💡 Tipp:  Das Spiel besitzt eine Spielmechanik, die einem Spieler die Möglichkeit eröffnet, das Spiel in jedem Durchgang zu gewinnen. Ihr könnt diese thematisieren und hierbei das Erkennen von logischen Strukturen schulen.

Spielarten

⏰ 25 min

Reflektiert mit den Teilnehmer*innen die gemachten Erfahrungen und erstellt eine Übersicht über die Infos, die man benötigt, um das Spiel spielen zu können:

  • Ziel des Spiels:
  • Dauer (Zeit oder Rundenangabe):
  • Regeln:
  • Materialien:
  • Spielmechanik / Genres:
  • Anzahl der Spieler / Interaktionsform:

💡 Tipp:  Ihr könnt euch zusammen mit den Teilnehmer*innen auch Erweiterungen für das “Nimm 10” Spiel überlegen:

  • Kann ich auch mit mehr als 2 Spieler*innen spielen?
  • Wie kann ich der Spielmechanik entgegenwirken?
  • Kann ich das Spiel abwechslungsreicher oder spannender machen?
  • Wie könnte ein Belohnungssystem aussehen?

Mein Lieblingsspiel

⏰ 25 min

Die Teilnehmer*innen nutzen nun das Arbeitsblatt “Mein Lieblingsspiel“ und versuchen, dieses mit dem zuvor erworbenen Wissen zu klassifizieren und die wichtigsten Merkmale und Mechanismen zu benennen. Hierbei sollen sie nicht nur ihre Auswahl begründen, sondern vor allem auch die in ihren Augen drei herausragenden Features aufzeigen.

💡 Tipp:  Ihr könnt euch zusammen mit den Teilnehmer*innen auch Erweiterungen für das “Nimm 10” Spiel überlegen:

  • Kann ich auch mit mehr als 2 Spieler*innen spielen?
  • Wie kann ich der Spielmechanik entgegenwirken?
  • Kann ich das Spiel abwechslungsreicher oder spannender machen?
  • Wie könnte ein Belohnungssystem aussehen?

Abschluss und Reflexion

⏰ 10 min

Die Teilnehmer*innen reflektieren die Ergebnisse des Tages und bekommen eine Ausblick auf die nächste Lerneinheit.

Level 2a: Lasst uns mit Scratch spielen – Fangspiel

Einführung Level 2a

⏰  15 min

Verschafft den Teilnehmer*innen einen Überblick über die heutige Lerneinheit. Stellt die zwei Varianten des Fangspiels (Fangspiel I „Müll im Meer“ und Fangspiel II „Ostereier retten“) als Ziel vor und sammelt charakteristische Merkmale eines Fangspiels. 

  1. Eine Figur (ein Gegenstand) bewegt sich zufällig im Bild, fällt beispielsweise von oben nach unten oder gleitet über die Bühne. Er kann nicht gesteuert werden.
  2. Eine zweite Spielfigur (Fängerfigur) wird von/vom Spieler*in mit Hilfe von Tasten bewegt (=gesteuert). Alternativ kann auch der Mauszeiger der Fänger sein.
  3. Ziel des Spiels: die Fängerfigur fängt den Gegenstand. Optional bekommt sie dafür Punkte.
Ostereier Fangspiel mit Scratch

Fangspiel programmieren in Scratch

⏰ 25 min

Die Teilnehmer*innen nutzen nun eines der Fangspielbeispiele und versuchen, es mit Hilfe der Lernkarten (Fangspiel I) oder der Schritt-für-Schritt-Anleitung (Fangspiel II) umzusetzen. Ziel ist jeweils die Erstellung eines Spielintros und mindestens eines Levels.

💡 Tipp: Hierbei kann kompetenzbasiert differenziert werden (Fangspiele I oder II).

Erweiterung des Spiels

⏰ 30 min

Die Teilnehmer*innen haben nun die Aufgabe, das bestehende Spiel zu erweitern und wenn möglich auch ein weiteres, herausforderndes Level hinzuzufügen. 

 Präsentation der Ergebnisse

⏰ 10 min

Lasst 2-3 Gruppen ihre entwickelten Spiele vorstellen und besprecht exemplarisch, wie sie die Gruppen die Figuren des Fangspiels programmiert haben.

Abschluss und Reflexion

⏰ 10 min

Die Teilnehmer*innen besprechen die Ergebnisse des Tages, reflektieren über Herausforderungen bei der Programmierung des Spiels in Scratch und bekommen einen Ausblick auf die nächste Lerneinheit.

Level 2b: Lasst uns mit Scratch spielen – Jump & Run

Einführung Level 2b

⏰  15 min

Verschafft den Teilnehmer*innen einen Überblick über die heutige Lerneinheit. Stellt die Spiele “Flying Cat” und  “Flappy Bird” als Beispiel vor und sammelt weitere Jump & Run-Spiele sowie charakteristische Merkmale eines Jump & Run-Spiels.

  1. Eine Figur bewegt sich durch eine scheinbar endlose Spielwelt.
  2. Die Figur wird mit Hilfe von Tasten gesteuert.
  3. Die Figur muss Hindernissen ausweichen bzw. diese überwinden.
  4. Optional sammelt der/ die Spieler*in Punkte.
Beispiel Jump & Run Spiel Flying Cat mit Scratch

Eure eigene Spielidee entwickeln

⏰ 10 min

Die Teilnehmer*innen setzen nun die Beispielprojekte “Flying Cat” oder “Flappy Bird” mit Hilfe der Lernkarten um. Ziel ist jeweils die Erstellung eines Spielintros und mindestens eines Levels.

💡 Tipp: Hierbei kann kompetenzbasiert differenziert werden Flying Cat (simpel) oder Flappy Bird (komplex).

Das Besondere an einem Jump & Run-Spiel ist der fortlaufende Hintergrund. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, diesen zu bewegen. Meist werden modulare Grafikelemente außerhalb des Bildes positioniert, um dann von rechts nach links über den Bildausschnitt verschoben zu werden. Nach Verlassen des Bildausschnitts werden die jeweiligen Grafikelement wieder auf die Startposition zurückgesetzt. Durch eine zufällige Nutzung von mehreren Elementen und einer endlosen Wiederholungsschleife entsteht der Eindruck, dass sich der Hintergrund bewegt und immer wieder verändert.

Flappy BIrd Beispiel zur Programmierung des Tubes

Erweiterung des Spiels

⏰ 30 min

Die Teilnehmer*innen haben nun die Aufgabe, das bestehende Jump&Run Spiel zu erweitern und wenn möglich auch ein weiteres, herausforderndes Level hinzuzufügen. 

 Präsentation der Ergebnisse

⏰ 10 min

Lasst 2-3 Gruppen ihre entwickelten Jump&Run-Spiele vorstellen und besprecht exemplarisch, welche Erweiterungen die Gruppen für ihr Spiel gewählt haben und wie sie die Programmierung umgesetzt haben.

Abschluss und Reflexion

⏰ 10 min

Die Teilnehmer*innen besprechen die Ergebnisse des Tages, reflektieren über Herausforderungen bei der Programmierung des Spiels in Scratch und bekommen einen Ausblick auf die nächste Lerneinheit.

Level 3:  Konzeption eines Spiels

Einführung Level 3

⏰  10 min

Stellt den Teilnehmer*innen das heutige Ziel der Lerneinheit vor. Dann wiederholt ihr nochmal die wichtigsten Grundlagen zur Entwicklung einer Spielidee (siehe Level 1, Schritt 4).

Ein ausgefülltes Arbeitsblatt zur Spielidee Entwicklung und viele Buntstifte liegen auf dem Tisch.

Eure eigene Spielidee entwickeln

⏰ 10 min

Nun begebt ihr euch mit den Teilnehmer*innen auf den Weg, eine eigene Spielidee zu entwickeln. Hierbei können sowohl unterschiedliche Spielmechaniken, als auch bekannte Gestaltungsansätze kombiniert werden. Verwendet dazu die erste Seite des Arbeitsblatts “Meine Spielidee”, um eine erste Idee zu skizzieren. Alternativ könnt ihr dazu auch ein Tablet und die SketchBook-App nutzen. 

Besprecht eine Idee exemplarisch und gebt den Teilnehmer*innen noch einmal die Gelegenheit zur Überarbeitung ihrer Idee, bevor ihr in die Gestaltungsphase der Konzepte geht.

Entwickelt einen Look

⏰ 20 min

Mit dem Wissen um ihre Spielidee geht es nun darum, das Erscheinungsbild der Spiele zu entwickeln. Lasst die Teilnehmer*innen dazu die zweite Seite des Arbeitsblatts “Meine Spielidee” gestalten. 

Es dient im späteren Verlauf als bildsprachliche, aber auch farbliche Referenz bei der Erstellung weiterer grafischer Inhalte wie Figuren, Hintergründe, Schaltflächen oder anderer Spielmaterialien.

Alternativ können die Teilnehmer*innen im Internet nach passenden Moodbildern (visuellen Referenzen) für die Umsetzung der Idee recherchieren. Diese können sie dann mittels SketchBook zu einer Art Moodboard zusammenstellen. 

Abschluss und Reflexion

⏰ 5 min

Die Teilnehmer*innen betrachten und besprechen die Ergebnisse des Tages, reflektieren die genutzten Werkzeuge und bekommen eine Ausblick auf die nächste Lerneinheit.

Level 4: Spiel mit Scratch programmieren

Einführung Level 4

⏰  10 min

Auch hier startet ihr zusammen mit euren Teilnehmer*innen zunächst wieder einmal mit einer Vorstellung des Tageszieles. Anschließend skizziert ihr kurz die dazu notwendigen Schritte: Gestaltungsphase / Codingphase / Testphase und Debugging.

Startbildschirm eines eigenen Spiels mit Scratch

Gestaltungsphase

⏰ 30 min

Nun wird es kreativ und bunt, denn die Teilnehmer*innen gestalten ihre Hauptcharaktere und die wichtigsten Hintergründe. Dabei können neben dem digitalen Malen in Scratch auch ganz andere Gestaltungstechniken wie Collagen, Malerei und Modellbau genutzt werden. Solltet ihr mit euren Teilnehmer*innen analog arbeiten, müssen die finalen Ergebnisse abfotografiert und digitalisiert werden, um sie in Scratch nutzen zu können.

Eure Teilnehmer*innen können auch im Internet nach Abbildungen und Grafiken für Figuren und Hintergründe recherchieren. Achtet dabei auf die Lizenzierung bzw. die Nutzungsbedingungen der Bilder. 

💡 Tipp:  Nutzt hierbei am besten CC-Bildersuchmaschinen (z. B. pixabay.com / pexels.com), oder öffnet eine allgemeine Suchmaschine (z. B. DuckDuckGo.de / Ecosia.org / Google.de) und aktiviert bei der Bildersuche einen der Filter für “Creative-Commons-Lizenz” oder “Public Domain“.

💡 Tipp:  Achtet bei der Suche nach externen Bildern für Figuren/ Sprites darauf, dass die Teilnehmer*innen nach PNG/GIF Bildern suchen. Diese besitzen meist zusätzliche Bildinformationen in Form einer Schwarzweiß-Maske und ermöglichen somit Bilder mit transparenten Hintergründen.

Ritter - grafisch maskiert orginal
Ritter png maskiert
Ritterbild final grafisch maskiert mit transparenten Pixeln

Codingphase, Testing und Debugging

⏰ 40 min

Nun geht es um die eigentliche Umsetzung der Spielidee in Scratch. Dabei ist es wichtig, dass die Teilnehmer*innen zunächst den Ablauf ihrer Spielstruktur (Reihenfolge der Level) in Scratch abbilden. Sie müssen wissen, welche Hintergründe und Figuren wann eingeblendet werden und was die Figuren in welcher Spielphase tun sollen.

Die Vorgehensweise ist ein stetiges Wechselspiel zwischen Coding und Testing. Ausgehend von einem ersten Prototypen des Spiels wird es immer mehr verfeinert und komplexer gestaltet.

2 Mädchen programmieren am Laptop ein Spiel mit Scratch

Abschluss und Reflexion

⏰ 10 min

Die Teilnehmer*innen betrachten und besprechen die Ergebnisse des Tages, reflektieren ihre Vorgehensweise beim Coden und Testen ihres Spiels und bekommen einen Ausblick auf die nächste Lerneinheit.

Normalerweise ist ein sogenannter Betatest, bei dem das Spiel einer möglichst breiten Masse an Spieler*innen zur Verfügung gestellt wird, ein fester Bestandteil des Entwicklungsprozesses. Dabei sollen vor allem Aspekte wie Spielbarkeit, Verständlichkeit und Funktionstest bezüglich Spielmechaniken und Nutzerführung, aber auch ein erstes Feedback zum Thema Spielspaß betrachtet werden.

Level 5: Testphase (optional)

Einführung Level 5

⏰  10 min

Besprecht mit euren Teilnehmer*innen das Ziel dieser Einheit, zeigt ihnen ein ausgefülltes Feedbackblatt und lasst die Teilnehmer*innen festlegen, welche Anmerkungen sie hierbei als konstruktives und brauchbares Feedback verstehen und welche nicht. Lasst sie eventuell auch Kriterien für ein konstruktives Feedback festlegen. 

Testing

⏰ 35 min

Als Methode für die Präsentation der Spiele eignet sich der Markt der Möglichkeiten (siehe Handout). Dabei werden alle entwickelten Spiele auf Tablets zum Testen präsentiert. Neben jedem Tablet liegt ein Feedbackbogen bereit. Nun gehen alle Teilnehmer*innen durch den Raum, testen die Spiele und hinterlassen ihr Feedback auf dem Feedbackbogen.

Es empfiehlt sich, die Testphasen zeitlich zu begrenzen, so dass die eigentliche Testphase ca. 5 Minuten, die anschließende Feedbackphase ca. 3 Minuten dauert. Das erhöht die Chancen für alle, ausreichend Feedback für die Iteration der Spiele zu erhalten.

Auswertung und Iteration

⏰ 30 min

Die Teilnehmer*innen bekommen nun noch einmal die Gelegenheit, das erhaltene Feedback zu sichten und etwaige Änderungen in ihrem Spielprojekt vorzunehmen. Dabei sind visuelle Änderungsvorschläge eher als optional anzusehen, während Anmerkungen zu Problemen bezüglich Spielbarkeit, Nutzerführung und Verständlichkeit unbedingt geprüft und gegebenenfalls überarbeitet werden sollten.

Abschluss und Reflexion

⏰ 10 min

Die Teilnehmer*innen betrachten und besprechen die Ergebnisse des Tages, reflektieren das erhaltene Feedback und bekommen einen Ausblick auf die nächste Lerneinheit.

Level 6: Präsentation und Reflexion

Einführung Level 6

⏰  5 min

In dieser Phase geht es vor allem um die Präsentation der überarbeiteten Spiele. Als Methode eignet sich hierfür der Museumsrundgang (siehe Handout). Dabei teilt ihr die eigentliche Präsentationsphase am besten in zwei Durchläufe auf, damit auch beide Teammitglieder sowohl testen bzw. Feedback geben, als auch Präsentieren können.

Die Präsentation kann auch genutzt werden, um die Ergebnisse der Lernreihe einem größeren Publikum zu präsentieren, beispielsweise den Mitschüler*innen oder Eltern der Teilnehmer*innen.

Die Vorbereitung einer Präsentation sollte am besten als Zwischenaufgabe in Vorbereitung auf diese Lerneinheit erteilt werden.

Zwei Personen sitzen vor einem Laptop

Museumsrundgang 1

⏰ 10 min

Museumsrundgang 2

⏰ 10 min

Abschluss und Reflexion der Lernreise

⏰ 10 min

Zuletzt solltet ihr euch noch ein finales Stimmungsbild der Gruppe bezüglich der Lernreiheninhalte und der genutzten Werkzeuge einholen. Hierfür könnt ihr zum Beispiel die “1,2 oder 3-Methode” nutzen, bei der die Teilnehmer*innen verschiedene Fragen gestellt bekommen und sich jeweils in Antwortgruppen (1 trifft zu / 2 bin mir nicht sicher / 3 trifft nicht zu) zusammenfinden sollen.

Folgende Fragen könnt ihr dabei stellen:

  • Der analoge Einstieg mit dem Spiel “Nimm 10” war hilfreich, um mir die Grundlagen zur Entwicklung einer Spielidee anzueignen.
  • Die einzelnen Phasen (Planung / Gestaltung und Coding / Betatesting und Überarbeitung / Präsentation) würde ich wieder nutzen, wenn ich ein anderes Spiel entwickeln möchte.
  • Ich würde Scratch nochmal nutzen, um ein Spiel umzusetzen.
  • Die Kommunikation / Absprachen mit meinem Team hat / haben gut funktioniert.
  • Die Aufgaben in meinem Team wurden gut aufgeteilt, sodass sich jeder gleich viel einbringen konnte.