Unterrichtsreihe

Plastik, nein Danke

Deine Schüler*innen untersuchen, in welchen alltäglichen Situationen Plastikmüll verursacht wird und entwickeln Ideen für weniger Plastikkonsum. Dazu erheben sie Daten in ihrem Umfeld durch Interviews und Beobachtungen. Sie visualisieren anschließend ihre Erkenntnisse in einem Ozobot-Entscheidungsbaum und mit Hilfe von Touch Boards.

Sek I
Mittel
Unterrichtsreihe

Diese Lernreise kombiniert das Thema Plastikkonsum mit den Tüfteltechnologien Ozobot und Touch Board. Damit arbeitest du an Ziel 12 der globalen Nachhaltigkeitsziele: Nachhaltiger Konsum und Produktion. Im Folgenden erhältst du:

  • Kreative Ideen, um fächerverbindend und projekbasiert digitale Bildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung in deinem Unterricht zu verankern
  • Sechs Unterrichtseinheiten (45 – 90 min) mit beispielhaften Unterrichtsabläufen, Arbeitsvorlagen, Material- und Methodenhinweisen
  • Video Tutorials zur Einführung von Ozobots und Touch Board

Deine Schüler*innen

  • erheben durch Beobachtungen und Interviews Daten über Plastikkonsum in ihrem privaten Umfeld
  • lernen Ozobot-Roboter kennen und nutzen sie, um alltägliche Entscheidungswege für oder gegen Plastikkonsum darzustellen
  • entwickeln eigene Lösungsideen für weniger Plastikkonsum
  • lernen die Touch Board-Technologie kennen und bereiten damit ihre Erkenntnisse interaktiv auf

Du benötigst:

  • Ozobots (1 pro 2er Team)
  • Touch Boards (1 pro 8er Team)
  • Laptops oder PCs (1 für 2 Schüler*innen)
  • Internetverbindung
  • Ozobot Stifte-Set oder dicke Flipchart Marker
  • AAA Batterien
  • Lautsprecher
  • leitende Farbe,
  • Kupferklebeband, Kroko-Clips oder leitende Gegenstände
  • Post-Its
  • Bastelmaterial (Scheren, Leimstift, buntes Papier, Karton, Getränkekartons, etc.)
  • Analysieren und Reflektieren
  • Kommunizieren und Kooperieren
  • Problemlösen und Handeln

Die aufgeführten Kompetenzbereiche orientieren sich an den Vorgaben Kompetenzen in der digitalen Welt der Kultusministerkonferenz.

Das Digital Literacy Lab ist ein Gemeinschaftsprojekt von Junge Tüflter, Education Innovation Lab und TüftelAkademie – drei Organisationen, die Nachhaltigkeit und digitale Bildung fest an Schulen verankern möchten.

Weitere Informationen findest du auf unserer Projektwebsite.

3. Interaktiver Entscheidungsbaum mit Ozobot

Lernziele

  • Deine Schüler*innen reflektieren über ihre erhobenen und recherchierten Daten und tauschen sich über ihre Erfahrung aus.
  • Deine Schüler*innen visualisieren durch einen Entscheidungsbaum, in welchen alltäglichen Situationen Menschen Entscheidungen treffen, die Plastikmüll verursachen bzw. vermeiden (inspiriert von Daten ihrer Interviews und Beobachtungen aus Unterrichtseinheit 2)
  • Deine Schüler*innen erarbeiten sich ein Verständnis für den Begriff Algorithmus und erleben spielerisch eine Programmierabfolge.
  • Deine Schüler*innen lernen Ozobots kennen und wenden sie in ihrem Entscheidungsbaum an.

Zentrale Fragen

  • Was ist bei meinen Interviews und Beobachtungen zum Thema Plastikkonsum herausgekommen?
  • In welchen Alltagssituationen entscheiden sich Menschen für oder gegen Plastik?
  • Welche Alternativen zum Plastikkonsum gibt es?
    Wie funktionieren Ozobots?

Beispielhafter Ablauf

Dauer: ca. 90 min

1. Gruppen bilden und Datenerhebung reflektieren

Zum Start der Unterrichtseinheit reflektieren die Schüler*innen über die von ihnen geführten Interviews und Beobachtungen. Dazu gehen die Schüler*innen wieder in ihre Gruppen zusammen und erzählen sich nacheinander: Was hat mich bei den Interviews überrascht? Welche Beobachtung fand ich besonders spannend? Um die wichtigsten Erkenntnisse zu sichern, nehmen die Schüler*innen anschließend von sich selbst eine Audiodatei auf und berichten, was sie an den Interviews und Beobachtungen besonders spannend fanden und welche Ideen sie haben, um Plastikkonsum zu verringern. Diese Audiodateien dienen als Erinnerungshilfe für die Schüler*innen im weiteren Verlauf der Unterrichtsreihe und können ggf. später auch mit Hilfe der Touch Board-Technologie wiedergegeben werden.

2. Einführungsspiel zu algorithmischem Denken durchführen

Im nächsten Schritt lernen die Schüler*innen die kleinen Ozobot Roboter kennen und erstellen einen Entscheidungsbaum. Bevor es aber damit losgeht, empfehlen wir ein Aufwärmspiel zum Thema Algorithmen durchzuführen. Eine Anleitung für das Farbcodespiel findest du in der Arbeitsvorlage zum Download. Das Farbcodespiel eignet sich hervorragend, um in algorithmisches Denken und Programmierung/Farbcodierung einzuführen – die ideale Vorbereitung, um später mit den Ozobots loszulegen.

3. Ozobots kennenlernen

Deine Schüler*innen gehen in ihren Kleingruppen zusammen und erarbeiten sich mit Hilfe der Ozobot Lernkarten grundlegende Kenntnisse über Ozobots und deren Farbcodesystem und legen erste Ozobot-Parcours an. Die Lernkarten können dabei für jede Gruppe einfach auf A4 Papier ausgedruckt werden und nach einander abgearbeitet werden. Deine Schüler*innen können sich so Schritt für Schritt durch die Aufgaben arbeiten. Für eine allgemeine Einführung der Ozobots kannst du (und deine Schüler*innen) außerdem unser Erklärvideo mit vielen hilfreichen Hinweisen anschauen.

4. Entscheidungsbaum mit Ozobots gestalten

Nachdem wir die Ozobots näher kennengelernt haben, geht es nun darum ein eigenes Projekt mit den kleinen Robotern umzusetzen. Deine Schüler*innen erstellen nun einen Entscheidungsbaum zu Plastikkonsum. Inspiration für die Erstellung erhalten die Schüler*innen durch die Daten aus ihrer Beobachtungsstudie und den Informationen aus dem Ideenkorb (👉 siehe Recherchehinweise im Ideenkorb). Der Entscheidungsbaum wird wie gewohnt auf ein Blatt Papier gemalt. Das Besondere an unserem Ozobot Entscheidungsbaum ist, dass auf den schwarzen Linien des Entscheidungsbaums Farbcodes so angebracht werden, dass sich Ozobot je nach Fragestellung für eine Richtung entscheidet. An jeder Abzweigung des Entscheidungsbaums gibt es zwei Möglichkeiten: entweder “ökologisch sinnvoll” (Entscheidung gegen Plastik) oder “ökologisch bedenklich” (Entscheidung für Plastik)”. Der Ozobot erweckt die Antworten direkt zum Leben, Entscheidungen werden visuell nachvollzogen und man erhält ein sofortiges Feedback über den Ausgang der Entscheidungen am Ende des Entscheidungsbaums. Eine Einführung in die Projektidee, sowie die Erstellung der Farbcode-Wegkarten erhältst du im Video.

💡 Weitere Ideen für den Entscheidungsbaum

Option A Die Schüler*innen lassen ihren Ozobot-Roboter zum ersten Mal den Entscheidungsbaum abfahren. Bei dieser ersten Runde sind die Farbkarten des Entscheidungsbaums nach dem Zufallsprinzip gelegt. Bei welcher Option endet der Ozobot?

Option B Die Schüler*innen überarbeiten die Wegkarten für den Ozobot, so dass der Ozobot an alle Abzweigungen “ökologisch sinnvoll” wählt und zum Ziel “Umwelt ohne Plastik” gelangt. Bei welcher Option endet der Ozobot dieses Mal?

Funktion der Ozobots Die Ozobots können im Kontext des Entscheidungsbaums als Menschen interpretiert werden, die sich an verschiedenen Stellen für oder gegen Plastik entscheiden und somit ein Spiegelbild unserer Gesellschaft sind. Wenn die Schüler*innen keinen Entscheidungsbaum erstellen, sondern vielleicht eher ein generelles Plakat zu Plastik anfertigen, dann können die Ozobots auch symbolisch Plastik darstellen und zum Beispiel den Weg des Plastik ins Meer verdeutlichen.

Ideenkorb

Weitere Materialideen für deinen Unterricht

Benötigte Ausrüstung

  • Ozobots
  • Weißes Papier
  • Dicke Filzstifte (schwarz, rot, blau, grün)


Beispiel Ozobot Entscheidungsbaum