Unterrichtsreihe

Klimafresser

Was deine Ernährung mit dem Klimawandel zu tun hat

Deine Schülerinnen und Schüler erkunden das Thema Ernährung und recherchieren zur Klimabilanz von verschiedenen Lebensmitteln. Mithilfe ihrer neuen Erkenntnissen programmieren sie anschließend ein Quiz mit Scratch für ihre Mitschüler*innen.

Sek I
Leicht
Unterrichtsreihe

Diese Lernreise kombiniert das Thema Klimabilanz von Nahrungsmitteln mit der Tüfteltechnologie Scratch. Damit integrierst du Ziel 12: Nachhaltige Konsum- und Produktionsmuster und Ziel 13: Maßnahmen zur Bekämpfung des Klimawandels der globalen Nachhaltigkeitsziele in deinen Unterricht. Der Unterrichtsentwurf eignet sich für Nawi, Geographie und Gesellschaftslehre an weiterführenden Schulen.

Im Folgenden erhältst du:

  • Kreative Ideen, um fächerverbindend und projekbasiert digitale Bildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung in deinem Unterricht zu verankern
  • Beispielhafte Unterrichtsabläufe für 2×90 min mit Arbeitsvorlagen, Material- und Methodenhinweisen
  • Video Tutorials zur Einführung in Scratch

Deine Schüler*innen…

  • … bekommen ein Bewusstsein für die Klimabilanz von Lebensmitteln
  • lernen die Programmierumgebung Scratch kennen
  • … erstellen ein digitales Quiz mit Fragen zu Ernährung und CO2 Bilanz, um mehr Bewusstsein über das Thema zu fördern

Du benötigst:

  • Tablet, Computer oder Laptops (immer zu zweit an einem Gerät)
  • WLAN  bzw. falls kein WLAN vorhanden Offline-Version von Scratch auf dem Gerät installiert

Die aufgeführten Kompetenzbereiche orientieren sich an den Vorgaben Kompetenzen in der digitalen Welt der KMK.

Das Digital Literacy Lab ist ein Gemeinschaftsprojekt von Junge Tüflter, Education Innovation Lab und TüftelAkademie – drei Organisationen, die Nachhaltigkeit und digitale Bildung fest an Schulen verankern möchten.

Weitere Informationen findest du auf unserer Projektwebsite.

2. Scratch Quiz programmieren und ausprobieren

Lernziele

  • Deine Schüler*innen programmieren ein eigenes Quiz zu Lebensmittelkonsum mit Scratch. 
  • Deine Schüler*innen machen gegenseitig ihr Quiz und lernen dadurch die Recherche-Erkenntnisse der anderen Gruppen kennen. 
  • Deine Schüler*innen geben Feedback auf das Projekt.

Zentrale Fragen

  • Wie kann ich meine Recherche zu Lebensmitteln und deren Klimabilanz in ein Quiz umwandeln?
  • Wie kann ich mit Scratch ein Quiz programmieren?
  • Wie kann ich mein Quiz mit anderen teilen und sie damit über das Thema informieren?

Beispielhafter Ablauf

Dauer: ca. 90 min

1. Aufwärmübung Kettenreaktionsspiel (ca. 15 min)

Durch dieses kleine Warm-Up lernen deine Schüler*innen spielerisch Programmierbefehle kennen, um diese dann in Scratch zu nutzen.


2. Quiz vorbereiten (ca. 10 min) 

Zum Start arbeiten deine Schüler*innen weiter an ihren Fragen für ihr Quiz. Nachdem sie in der letzten Phase des Projekts die Fragen formuliert haben, geht es jetzt darum sich Gedanken zu machen wie sie ihre Fragen visuell in Scratch darstellen möchten. Dafür nutzen sie einfach ein leeres Blatt und zeichnen ihre Ideen auf. 

3. Scratch Quiz programmieren (ca. 35 min)

Mit Hilfe der Ideenskizze und der Arbeitsvorlage “Wie programmiere ich mit Scratch ein Quiz”  programmieren deine Schüler*innen Fragen und Antworten in ihrem Quiz. Als Inspiration kannst du dir dafür unser Beispielquiz anschauen und dieses gern als Vorlage nutzen.

Hilfreiche Videos für die Projektumsetzung

Scratch: Bühnenbild gestalten
Scratch: Bühnenbild gestalten

4. Projekt veröffentlichten (ca. 5 min)

Nun veröffentlichen deine Schüler*innen ihr Projekt auf Scratch und fügen eine Projektbeschreibung hinzu.

Hinweis: Hierfür müssen die Schüler*innen einen Scratch Account mit ihrer Email-Adresse erstellen.

Falls dies nicht möglich ist, kann das Quiz auch als Scratch-Datei auf den Computer herunter geladen werden und z.b. auf einem USB Stick gespeichert werden. Dann kann ein andere/r Schüler*in das Programm wieder bei sich auf dem Laptop hochladen und das Quiz ausprobieren.

Scratch: Projekt veröffentlichen und remixen

5. Ernährungsquiz gegenseitig ausprobieren (ca. 20 min)

Jetzt können deine Schüler*innen gegenseitig ihre Quiz ausprobieren und darüber diskutieren. Dafür können die Schüler*innen einfach den Link zu ihrem Projekt an ihre Mitschüler*innen schicken. Falls kein WLAN zur Verfügung steht und mit der Offline-Version gearbeitet wird, kann einfach der Computer bzw. das Tablet getauscht werden.

6. Projektfeedback sammeln (ca. 10 min)

Abschließend kannst du mit deinen Schüler*innen die Lob-und-Wunsch-Methode machen, um ihre Rückmeldung zu den vergangenen Schulstunden zu erfahren. Eine ausführliche Anleitung für diese Methode findest du in der Methodenanleitung. 

Wir schlagen am Ende der Unterrichtsreihe eine Art “Veröffentlichungsmoment” vor, also einen Moment bei dem deine Schüler*innen ihre Arbeit jemanden außerhalb des Klassenzimmers präsentieren können. Dazu gibt es vielfältige Möglichkeiten. Vielleicht könnte es auf der Website eurer Schule einen Blogeintrag über das Projekt geben mit den Links zu einigen der Quizzes. Oder die Quizzes werden an die Schüler*innen der Parallelklasse geschickt. Auch eine interaktive Präsentation des Projektes im Rahmen eines Projektes könnte eine gute Möglichkeit zur Veröffentlichung der Arbeit deiner Schüler*innen sein.