Unterrichtsreihe

Klimafresser

Was deine Ernährung mit dem Klimawandel zu tun hat

Deine Schülerinnen und Schüler erkunden das Thema Ernährung und recherchieren zur Klimabilanz von verschiedenen Lebensmitteln. Mithilfe ihrer neuen Erkenntnissen programmieren sie anschließend ein Quiz mit Scratch für ihre Mitschüler*innen.

Sek I
Mittel
Unterrichtsreihe

Diese Lernreise kombiniert das Thema Klimabilanz von Nahrungsmitteln mit der Tüfteltechnologie Scratch. Damit integrierst du Ziel 12: Nachhaltige Konsum- und Produktionsmuster und Ziel 13: Maßnahmen zur Bekämpfung des Klimawandels der globalen Nachhaltigkeitsziele in deinen Unterricht. Der Unterrichtsentwurf eignet sich für Nawi, Geographie und Gesellschaftslehre an weiterführenden Schulen.

Im Folgenden erhältst du:

  • Kreative Ideen, um fächerverbindend und projekbasiert digitale Bildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung in deinem Unterricht zu verankern
  • Beispielhafte Unterrichtsabläufe für 2×90 min mit Arbeitsvorlagen, Material- und Methodenhinweisen
  • Video Tutorials zur Einführung in Scratch

Klicke hier für eine Variante dieser Lernreise, die deine Schülerinnen und Schüler sich im Selbststudium erarbeiten können.

Deine Schüler*innen…

  • … bekommen ein Bewusstsein für die Klimabilanz von Lebensmitteln

  • lernen die Programmierumgebung Scratch kennen

  • … erstellen ein digitales Quiz mit Fragen zu Ernährung und CO2 Bilanz, um mehr Bewusstsein über das Thema zu fördern

Du benötigst:

  • Tablet, Computer oder Laptops (immer zu zweit an einem Gerät)
    WLAN  bzw. falls kein WLAN vorhanden Offline-Version von Scratch auf dem Gerät installiert

Die aufgeführten Kompetenzbereiche orientieren sich an den Vorgaben Kompetenzen in der digitalen Welt der KMK.

Das Digital Literacy Lab ist ein Gemeinschaftsprojekt von Junge Tüflter, Education Innovation Lab und TüftelAkademie – drei Organisationen, die Nachhaltigkeit und digitale Bildung fest an Schulen verankern möchten.

Weitere Informationen findest du auf unserer Projektwebsite.

2. Scratch Quiz Programmieren & ausprobieren

Lernziele

  • Deine Schüler*innen programmieren ein eigenes Quiz zu Lebensmittelkonsum mit Scratch. 
  • Deine Schüler*innen machen gegenseitig ihre Quiz und lernen dadurch die Recherche-Erkenntnisse der anderen Gruppen kennen. 
  • Deine Schüler*innen geben Feedback auf das Projekt.

Zentrale Fragen

  • Wie kann ich mit Scratch ein Quiz programmieren?
  • Wie kann ich Fotos oder Zeichnungen von Lebensmitteln in der Programmieroberfläche einfügen?
  • Wie kann ich Sounds in Scratch hinzufügen?
  • Wie bringe ich meine Umgebung dazu klimafreundlicher zu essen?

Beispielhafter Ablauf

Dauer: ca. 90 min

1. Analoges Programmieren: Kettenreaktionsspiel (15 min)

Bevor es mit dem Programmieren an Computern oder Tablets los geht, empfehlen wir ein analoges Aufwärmspiel. Durch analoge Zugänge können die Schüler*innen mit wichtigen Grundkonzepten des Programmierens vertraut gemacht werden, z.B. Was ist ein Algorithmus? oder Wie funktionieren Programmierbefehle?

Durch dieses kleine Warm-Up lernen deine Schüler*innen spielerisch Programmierbefehle kennen, um diese dann in Scratch zu nutzen.


2. Ernährungsquiz programmieren (45 min)

Nun haben deine Schüler*innen alle wichtigen Schritte für die Erstellung ihres eigenen Ernährungsquiz vorbereitet. Sie haben sich Quiz-Fragen überlegt und sich mit dem digitalen Werkzeug Scratch vertraut gemacht. Für die Erstellung des Ernährungsquiz empfehlen wir folgendes Vorgehen:


Projekt: Scratch Ernährungsquiz programmieren

Schritt 1: Quiz-Skizze erstellen

Als erstes nehmen sich deine Schüler*innen ein leeres Blatt Papier und skizzieren ihre Ideen und Fragen für ihr Quiz, um diese in Scratch umzusetzen.


Schritt 2: Quiz in Scratch programmieren

Mit Hilfe ihrer Quiz-Skizze und der Arbeitsvorlage “Wie programmiere ich mit Scratch ein Quiz”  programmieren deine Schüler*innen anschließend Fragen und Antworten für ihr Quiz. Außerdem können sich die Schüler*innen auch jederzeit die Programmierung unseres Beispielquiz anschauen, falls Fragen aufkommen. Bei der Programmierung ist es ganz normal, dass nicht sofort alles klappt. Dabei ist es wichtig, dass die Schüler*innen ermutigt werden, selbst eine Lösung zu entwickeln und Probleme zu lösen. Die wichtigsten Befehle für die Programmierung haben wir dir in unserer Scratch Tutorial Playlist zusammen gestellt. Klicke dafür einfach hier.

Schritt 3: Ernährungsquiz veröffentlichten und teilen

Im letzten Schritt veröffentlichen deine Schüler*innen ihr Projekt auf Scratch und fügen eine Projektbeschreibung hinzu (siehe Lernnugget).


Hinweis: Hierfür müssen die Schüler*innen einen Scratch Account mit ihrer Email-Adresse erstellen. Falls dies nicht möglich ist, kann das Quiz auch als Scratch-Datei auf den Computer herunter geladen werden und z.B. auf einem USB Stick gespeichert werden. Dann kann ein andere/r Schüler*in das Programm wieder bei sich auf dem Laptop hochladen und das Quiz ausprobieren.



Scratch: Projekt veröffentlichen und remixen

3. Ernährungsquiz gegenseitig ausprobieren (20 min)

Jetzt können deine Schüler*innen gegenseitig ihr Quiz ausprobieren und darüber diskutieren. Dafür können die Schüler*innen einfach den Link zu ihrem Projekt an ihre Mitschüler*innen schicken. Falls kein WLAN zur Verfügung steht und mit der Offline-Version gearbeitet wird, kann einfach der Computer bzw. das Tablet getauscht werden.

Scratch Ernährungsquiz

4. Rückmeldung auf das Projekt geben (10 min)

Abschließend kannst du mit deinen Schüler*innen noch die Lob und Wunsch-Methode machen, um ihre Rückmeldung zu den vergangenen Schulstunden zu erfahren. Eine ausführliche Anleitung für diese Methode findest du in der Methodenanleitung rechts. 

Wir schlagen am Ende der Unterrichtsreihe einen Art “Veröffentlichungsmoment” vor, also einen Moment bei dem deine Schüler*innen ihre Arbeit jemanden außerhalb des Klassenzimmers präsentieren können. Dazu gibt es vielfältige Möglichkeiten. Vielleicht könnte es auf der Website eurer Schule einen Blogeintrag über das Projekt geben mit den Links zu einigen der Quizes? Oder die Quizes werden an die Schüler*innen der Parallelklasse geschickt? Auch eine interaktive Präsentation des Projektes im Rahmen eines Projektes könnte eine gute Möglichkeit zur Veröffentlichung der Arbeit deiner Schüler*innen sein.