Unterrichtsreihe

Wachsender Energiehunger

Digitale Nachhaltigkeit – verstehe den wachsenden Energiehunger der Digitalisierung!

In diesem Unterrichtsprojekt verstehen deine Schüler*innen, was Digitalisierung mit Energieverbrauch und Nachhaltigkeit zu tun hat und reflektieren über den eigenen Umgang mit der Ressource Energie. Hier geht es um alltägliche Geräte wie Handy, Tablet & Co. Anschließend entwickeln sie Ideen, wie sie selbst zur Reduzierung des wachsenden Energiehungers beitragen können. Die Ideen werden mit CoSpaces visualisiert, ein Programm zum Gestalten und Programmieren von VR-Welten.

Sek I
Mittel
Unterrichtsreihe

In diesem Unterrichtsprojekt arbeiten die Schüler*innen an Ziel 7 der globalen Nachhaltigkeitsziele: bezahlbare und saubere Energie.
Die Materialien richten sich an Lehrkräfte der Sekundarstufe I, lassen sich aber genauso z.B. in Bibliotheken umsetzen.

Im Folgenden erhältst du:

  • Einen beispielhaften Unterrichtsablauf für 2 Einheiten à 90 Minuten oder für einen Projekttag
  • Unterrichtsmaterial, das Themen der nachhaltigen Entwicklung mit digitaler Bildung kombiniert
  • Lernkarten und Video-Tutorials zur Einführung und Umsetzung erster Projektideen mit der VR-Programmierumgebung CoSpaces
  • Ideen für fächerverbindendes, projektbasiertes Lernen

Deine Schüler*innen…

  • … entwickeln ein Bewusstsein für ihre Nutzung von Geräten, Internet und Energie
  • … entwickeln gemeinschaftlich Problemlösungskompetenzen und prototypische Lösungsideen mit Hilfe eines digitalen Werkzeuges
  • … lernen das Tool CoSpaces zum Erstellen von virtuellen Welten kennen
  • … teilen spielerisch und strukturiert das gewonnene Wissen und ihre Lösungsvorschläge

Du und deine Schüler*innen benötigt:

  • stabile Internetverbindung
  • Computer oder Tablet für die Recherche und das Erstellen des virtuellen Raumes
  • VR-Brille (z.B. Cardboard) und Smartphone (wenn bereitgestellt) mit kostenfreier CoSpaces App zum Anschauen des virtuellen Raumes in 3D
  • Material- und Arbeitsblätter aus dem Downloadbereich

Die aufgeführten Kompetenzbereiche orientieren sich an den Vorgaben Kompetenzen in der digitalen Welt der Kultusministerkonferenz.

Einheit 1: Input, Recherche und Ideensammlung zum Umgang mit Energie

So bereitest du dich als Lehrkraft vor:

  1. Verschaffe dir einen Überblick über die gesamte Unterrichtsreihe und mache dir ein Bild darüber, was in den einzelnen Phasen vorgesehen ist.
  2. Alle benötigten Material- und Arbeitsblätter stehen dir im Downloadbereich zur Verfügung und hier findest du den Ablaufplan für das gesamte Unterrichtsprojekt.
  3. Ergänzend zum Ablauf und zu den Downloadmaterialien gibt es Video-Tutorials auf unserem YouTube Kanal zu CoSpaces, die dir beim Einstieg in die Arbeit mit CoSpaces helfen. Diese kannst du dir in Vorbereitung auf die Einheiten ansehen und auch im Unterricht mit deinen Schüler*innen nutzen.
  4. Schau bei Interesse in die JIM-Studie 2020 und erfahre, welche Medienformen junge Menschen am meisten nutzten.

Beispielhafter Ablauf

Dauer: ca. 90 min

1. Projektüberblick und Einstieg (15 min)

Zu Beginn des Projektes schlagen wir vor, deinen Schüler*innen einen kurzen Überblick über das Projekt zu geben: 

  • es geht um unseren Gebrauch von technischen Geräten und deren Anwendungen
  • der dabei entstehende Verbrauch von Energie und die Klimabilanz werden untersucht
  • das Ziel ist zu verstehen, dass die Nutzung von Geräten und Angeboten im Internet Auswirkungen auf das Klima hat 
  • Fokus liegt auf dem Bereich Streaming
  • Frage: Was können wir an unserem Verhalten und Konsum von technischen Geräten, Internetanwendungen und Medien ändern, um die negativen Auswirkungen auf das Klima zu verringern?

Als lockerer Einstieg danach eignet sich eine interaktive Umfrage in der Klasse zur Mediennutzung mit der Methode “Soziometrische Aufstellung”: hierbei werden Fragen rund um das Thema Technik, Medien und deren Konsum gestellt, und die Schüler*innen zum reflektieren animiert. Das ist analog und digital möglich

Im Präsenzunterricht kannst du im Klassenzimmer eine Ja- und Nein-Ecke definieren und deine Schüler*innen müssen sich je nach Antwort einer Ecke zuordnen.

Die leicht abgewandelte digitale Variante dieser Methode geht wie folgt:

  1. Alle kleben mit einem Post-It ihre Webcam zu und man sieht nur noch ein buntes-Kachel-Mosaik.
  2. Jetzt stellst du deinen Schüler*innen Fragen zum Thema.
  3. Alle Schüler*innen, bei denen es zutrifft, nehmen nun ihren Post-It von der Webcam weg, zeigen sich kurz und schauen auf wen die Frage ebenfalls zutrifft.
  4. Ermutige auch deine Schüler*innen, eigene Fragen zu stellen!

Vorschläge:

  • Alle, die am Tag mehr als 2h Netflix, Amazon Prime & Co. streamen, zeigen sich.
  • Alle, die jeden Tag Serien oder Filme streamen, zeigen sich.
  • Alle, die jeden Tag Videospiele spielen, zeigen sich.
  • Alle, die schonmal ihre Screentime (= aktiver Handy-Bildschirm) gemessen haben, zeigen sich.


2. Recherche: Energieverbrauch von Geräten, Internetanwendungen oder Apps (50 min) 

Als nächstes eignen sich deine Schüler*innen Wissen zum Thema an, mit dem Ziel ein Bewusstsein für den Energiehunger von Geräten zu entwickeln und sich die wichtigsten Inhalte zu notieren (z.B. Mind-Map oder kreatives Schaubild). Wir haben Videos rechts und einen Artikel von SWR Wissen zur Ökobilanz von Suchmaschinen als Vorschläge, du kannst aber auch weiteres Material suchen oder die Schüler*innen frei suchen lassen. Auch die beiden Arbeitsblätter „Wie groß ist der CO2-Fußabdruck einer E-Mail“ und „Was kosten Katzenvideos das Klima„, mit interessanten Fakten rund um das Thema Energiehunger, kannst du deinen Schüler*innen als Input austeilen.

Leitende Gedanken bei der Recherche können sein: Wie viel Energie verbrauche ich bei welcher Aktivität im Internet? Wo kann ich im Alltag selbst Energie sparen? Wie kann ich das erlangte Wissen visuell in einer virtuellen Welt darstellen?

Wer in Zukunft das Internet mit Blick auf die Klimabilanz nutzen will, kann seinen eigenen Verbrauch an CO2 bei der Nutzung von Internetanwendungen messen: Das Shift Project hat einen CO2-Rechner als Anwendung für Browser und eine App entwickelt. So können die Schüler*innen Daten sammeln, wenn zum Beispiel ein längerer Zeitraum zwischen den Terminen der beiden Unterrichtseinheiten liegt. Vielleicht möchtet ihr auch ausrechnen, wieviel CO2 ihr ca. bei der Durchführung dieses Unterrichtsprojektes verbraucht habt?

Die Recherche ist als Einzelarbeit vorgesehen. Zum Ende hin können sich deine Schüler*innen in Zweiergruppen zusammenfinden und sich austauschen.

3. Virtuelle Beispiel-Welt in CoSpaces anschauen (10 min)

Im nächsten Schritt erkunden deine Schüler*innen in den Zweier-Teams mit dem Smartphone und einer VR-Brille die Beispiel-CoSpaces-Welt zum Thema Energieverbrauch bei Streaming & Co. Dazu scannen die Schüler und Schülerinnen mit ihrem Smartphone den QR-Code des Spaces (z.B. QR-Code per Beamer an die Wand projizieren oder ausgedruckt verteilen).

4. Ideenskizze ausfüllen (15 min)

Im letzten Teil füllen deine Schüler*innen in den Zweierteams die Ideenskizze zu ihrem „Space“ (virtueller Raum) aus: das ist sozusagen ein Bauplan, der die Ideen der Schüler*innen festhält. In der ersten Unterrichtseinheit haben sie sich bereits für sie wichtige Fragestellungen und Inhalte in Bezug auf das Thema recherchiert und können nun auf der Ideenskizze notieren, wie sie diese visuell darstellen möchten.