Quiz zur Ernährung & Klima

Programmiert mit euren Schüler*innen ein Quiz mit Scratch.

Eure Schüler*innen recherchieren zu einem Thema und stellen ihre Ergebnisse in Form eines Quiz dar, das sie mit Scratch programmieren. 

In unserem Beispielprojekt erkunden sie das Thema Ernährung und recherchieren zur Klimabilanz von verschiedenen Lebensmitteln. Mithilfe ihrer neuen Erkenntnissen programmieren sie anschließend ein Quiz mit Scratch für ihre Mitschüler*innen.

8+
Leicht
3h
Scratch Quiz mit der folgenden Frage: Welche Erdbeeren sind klimafreundlicher?

Was ist besser für unser Klima: Erdbeeren aus China oder Äpfel aus Brandenburg?

Unser Essen hat Auswirkungen auf das Klima. Je nachdem, wie die Lebensmittel hergestellt wurden, wie sie zu uns transportiert wurden und wie viele Ressourcen sie dabei verbraucht haben, bis sie z.B. als Spaghetti Bolognese auf unseren Tellern gelandet sind, fällt ihre Klimabilanz positiver oder negativer aus.

Mit einem Quiz können Schüler*innen ihre Recherche-Ergebnisse zum Thema “Ernährung und Klima” präsentieren und andere spielerisch zum Nachdenken anregen.

Wir haben für euch vorbereitet:

  • Einen beispielhaften Ablauf für einen Projekttag oder Workshop à 180 Minuten
  • Materialien zum Thema Quiz-Konzeption und -programmierung
  • Ideen für fächerverbindendes, projektbasiertes Lernen

Das erwartet euch an diesem Projekttag:

Die Schüler*innen recherchieren zum Thema “Ernährung & Klima”, lernen die Programmierumgebung Scratch kennen und erstellen ein digitales Quiz.

Zentrale Fragen

  • Wie baue ich ein Quiz auf, damit es für andere spielbar ist und Spaß macht?
  • Wie programmiere ich ein Quiz mit Scratch?
  • Wie kann ich Sounds in Scratch hinzufügen?

Die Schüler*innen:

  • lernen die Programmierumgebung Scratch kennen
  • recherchieren zu einem Thema (hier: Klimabilanz von Lebensmitteln)
  • erstellen ein digitales Quiz
  • probieren gegenseitig ihre Quizze aus und lernen dadurch die Recherche-Erkenntnisse der anderen Gruppen kennen. 
  • geben Feedback.

Material pro 2er Team 

  • Ein Tablet, Laptop oder PC mit Internetzugang
  • optional bei Android-Geräten: die Scratch-App
  • Beamer oder interaktives Whiteboard

Die aufgeführten Kompetenzbereiche orientieren sich an den Vorgaben Kompetenzen in der digitalen Welt der Kultusministerkonferenz.

Scratch Quiz Programmieren & ausprobieren

⏰ Umsetzung: ca. 180 min

Vorbereitung und Material

  • Lest euch den folgenden Ablauf und die Arbeitsblätter durch. Verschafft euch einen Überblick vom ganzen Projekt. Falls ihr noch nie mit Scratch gearbeitet habt, schaut euch auch unsere Einführungsvideos zu Scratch an.
  • Stellt Tablets oder Laptops bereit und stellt sicher, dass die Scratch-App oder die Browserversion von Scratch auf diesen Geräten läuft.
Scratch Spiel mit Auto und Monster

Ablauf

Phase 1: Einführung und Warm-Up

Dauer: 15 min
Ziel: Das Thema kennenlernen und grundlegende Prinzipien beim Programmieren verstehen.

Phase 2: Recherche Ernährung & Klima

Dauer: 60 min
Ziel: Zum Thema Ernährung und Klima recherchieren und eine Quiz-Skizze erstellen.

Phase 3: Quiz programmieren

Dauer: 60 min
Ziel: Quiz-Fragen formulieren und ein Klima-Quiz programmieren.

Phase 4: Quiz testen & Feedback

Dauer: 45 min
Ziel: Die Quizze der anderen Schüler*innen ausprobieren und Rückmeldung zum Projekttag geben.


Phase 1: Einführung und Warm-up

Einführung

⏰  5 min

Gebt den Schüler*innen einen Kurzüberblick über das ganze Projekt. Das Ziel am Ende der Lerneinheit ist es, den Zusammenhang zwischen Ernährung und deren Auswirkung auf das Klima besser zu verstehen und mit Hilfe von Scratch ein Quiz zu erstellen.

Warm up
Analoges Programmieren: Zahputzroboter

⏰ 10 min

Bevor es mit dem Programmieren an Computern oder Tablets losgeht, empfehlen wir ein analoges Aufwärmspiel. Durch analoge Zugänge können die Schüler*innen mit wichtigen Grundkonzepten des Programmierens vertraut gemacht werden, z.B. Was ist ein Algorithmus? oder Wie funktionieren Programmierbefehle?

Durch dieses kleine Warm-Up lernen die Schüler*innen spielerisch Programmierbefehle kennen, um diese dann in Scratch zu nutzen. Sie programmieren eine Person als Zahnputzroboter, indem sie ihr Befehle zum Zähneputzen geben. Dabei ist es wichtig, dass der Zahnputzroboter alle Befehle exakt ausführt, um den Schüler*innen zu zeigen, dass Befehle eindeutig und in der richtigen Reihenfolge gegeben werden müssen.

Phase 2: Recherche

Recherche zur Auswirkung von Ernährung aufs Klima

⏰ 30 min

In unserem Beispielprojekt recherchieren die Schüler*innen zur Klimabilanz ihres Lieblingsessens. Als Einstieg eignen sich Videos oder offene Fragen wie „Was sind regionale Produkte oder saisonale Ernährung? , Was ist euer Lieblingsobst?, Habt ihr es schonmal geerntet?, Wo wächst es?, Wie kommt es zu euch? …“

Mit Hilfe des Tagesspiegel Klimarechners können die Schüler*innen anschließend ausrechnen, wie klimafreundlich ihr Essen ist.

Dafür geben sie entweder einzelne Zutaten in den Rechner ein, oder sie lassen sich die Klimabilanz von Beispielgerichten wie Schnitzel mit Pommes oder Spaghetti Bolognese anzeigen. Dabei können sie einzelne Zutaten verändern, z.B. tierisches durch veganes Hackfleisch ersetzen, und die Ergebnisse vergleichen.

Als Einstieg ins Thema eignen sich folgende Videos:

Für jüngere Schüler*innen:

Für ältere Schüler*innen:

Quiz-Skizze erstellen

⏰ 30 min

Um das Quiz später programmieren zu können, erstellen die Schüler*innen zunächst eine analoge Quiz-Skizze und überlegen sich Fragen. Am besten eignen sich 2-3 Fragen mit jeweils 3 Antworten, wovon eine richtig und zwei falsch sind.

Nun haben die Schüler*innen alle wichtigen Schritte für die Erstellung ihres eigenen Ernährungsquiz vorbereitet.

Phase 3: Quiz mit Scratch programmieren

Quiz programmieren

⏰ 60 min

Wie die Schüler*innen das Ernährungquiz in Scratch programmieren, lernen sie Schritt für Schritt mit Hilfe der Lernkarten.

Je nach Schnelligkeit und Vorkenntnissen können die Schüler*innen die Aufgaben variieren und erweitern. Sie können z.B. weitere Aufgaben und Sounds hinzufügen oder die Figuren animieren. Besonders kreative Schüler*innen können die Hintergründe selbst gestalten oder Fotos einfügen.

Phase 4: Quiz testen & Feedback

Scratch Quiz veröffentlichen und teilen

⏰ 10 min

Im letzten Schritt veröffentlichen die Schüler*innen ihr Projekt auf Scratch und fügen eine Projektbeschreibung hinzu.

💡 Tipp:  Hierfür müssen die Schüler*innen einen Scratch-Account mit ihrer Email-Adresse erstellen. Falls dies nicht möglich ist, kann das Quiz auch als Scratch-Datei auf den Computer heruntergeladen und z.B. auf einem USB-Stick gespeichert werden. Anschließend kann das Programm vom USB-Stick auf einen anderen Computer hochgeladen werden.

Quiz gegenseitig ausprobieren

⏰ 20 min

Jetzt können die Schüler*innen gegenseitig ihr Quiz ausprobieren und darüber diskutieren. Dafür können die Schüler*innen einfach den Link zu ihrem Projekt an ihre Mitschüler*innen schicken. Falls kein WLAN zur Verfügung steht oder mit der Offline-Version gearbeitet wird, kann einfach der Computer bzw. das Tablet getauscht werden.

Mädchen programmieren am Laptop

Rückmeldung zum Projekt geben

⏰ 15 min

Abschließend könnt ihr mit den Schüler*innen noch die Lob-und-Wunsch-Methode anwenden, um ihre Rückmeldung zu den vergangenen Schulstunden zu erfahren. Eine ausführliche Anleitung für diese Methode findet ihr in der Methodenanleitung rechts.

💡 Tipp:  Wir schlagen am Ende der Unterrichtsreihe einen Art “Veröffentlichungsmoment” vor, also einen Moment bei dem die Schüler*innen ihre Arbeit jemanden außerhalb des Klassenzimmers präsentieren. Dazu gibt es vielfältige Möglichkeiten. Vielleicht könnte es auf der Website eurer Schule einen Blogeintrag über das Projekt geben mit den Links zu einigen der Quizzes? Oder die Quizzes werden an die Schüler*innen der Parallelklasse geschickt? Auch eine interaktive Präsentation des Projektes am “Tag der offenen Tür” eurer Schule könnte eine gute Möglichkeit zur Veröffentlichung der Arbeit der Schüler*innen sein. 

Inspirationen

Quizzes mit Scratch können natürlich zu unterschiedlichsten Themen erstellt werden. Hier eine kleine Zusammenstellung zur Inspiration.