Märchen-Quiz mit Scratch programmieren

Ein Quiz zu programmieren ist kinderleicht. Mit der Programmiersprache Scratch können Kinder ab ca. 8 Jahren ihre Quiz-Ideen umsetzen.

In dieser Anleitung zeigen wir euch, wie ihr ein Quiz zum Thema Märchen mit eurer Klasse oder Workshopgruppe programmieren könnt. Das Projekt eignet sich auch für Anfänger*innen in Scratch.

8+
Leicht
3h

Jedes Jahr im November finden in vielen Städten die Märchentage statt. Dies ist eine ideale Gelegenheit, einen spannenden Projekttag oder Workshop zum Thema Märchen durchzuführen.

Wie wäre es, das Thema Märchen einmal mit einem digitalen Tool zu verknüpfen? An diesem Projekttag lernen die Kinder Märchen kennen und programmieren dazu ein Quiz mit Scratch.

Wir haben für euch vorbereitet:

  • Einen beispielhaften Ablauf für einen Projekttag oder Workshop à 180 Minuten
  • Materialien zum Thema Quiz-Konzeption und -programmierung
  • Ideen für fächerverbindendes, projektbasiertes Lernen

Das erwartet euch an diesem Projekttag:

Die Kinder recherchieren zum Thema Märchen, lernen die Programmierumgebung Scratch kennen und erstellen ein digitales Quiz.

Zentrale Fragen

  • Wie baue ich ein Quiz auf, damit es für andere spielbar ist und Spaß macht?
  • Wie programmiere ich ein Quiz mit Scratch?
  • Wie kann ich Sounds in Scratch hinzufügen?

Die Teilnehmer*innen:

  • programmieren ein eigenes Quiz mit Scratch zum Thema “Märchen”.
  • probieren gegenseitig ihre Quizze aus und lernen dadurch die Recherche-Erkenntnisse der anderen Gruppen kennen. 
  • geben Feedback.

Material pro 2er Team 

  • Ein Tablet, Laptop oder PC mit Internetzugang
  • optional bei Android-Geräten: die Scratch-App
  • Märchenbücher
  • Beamer oder interaktives Whiteboard

Die aufgeführten Kompetenzbereiche orientieren sich an den Vorgaben Kompetenzen in der digitalen Welt der Kultusministerkonferenz.

Scratch Quiz Programmieren & ausprobieren

⏰ Umsetzung: ca. 180 min

Vorbereitung

  • Lest euch den folgenden Ablauf und die Arbeitsblätter durch. Verschafft euch einen Überblick vom ganzen Projekt. Falls ihr noch nie mit Scratch gearbeitet habt, schaut euch auch unsere Einführungsvideos zu Scratch an.
  • Stellt Tablets oder Laptops bereit und stellt sicher, dass die Scratch-App oder die Browserversion von Scratch auf diesen Geräten läuft.

Ablauf

Phase 1: Einführung und Warm-Up

Dauer: 15 min
Ziel: Das Thema kennenlernen und grundlegende Prinzipien beim Programmieren verstehen.

Phase 2: Recherche Märchen

Dauer: 60 min
Ziel: Ein Märchen kennenlernen und eine Quiz-Skizze erstellen.

Phase 3: Quiz programmieren

Dauer: 60 min
Ziel: Quiz-Fragen formulieren und ein Märchen-Quiz programmieren.

Phase 4: Quiz testen & Feedback

Dauer: 45 min
Ziel: Die Quizze der anderen Teilnehmer*innen ausprobieren und Rückmeldung zum Projekttag/Workshop geben.


Phase 1: Einführung und Warm-up

Einführung

⏰  5 min

Gebt den Teilnehmer*innen einen Kurzüberblick über das ganze Projekt. Das Ziel am Ende der Lerneinheit ist es, Märchen kennenzulernen und mit Hilfe von Scratch ein Quiz zu einem dieser Märchen zu erstellen.

Warm up
Algorithmen verstehen mit dem Spiel „Roboterfreunde

⏰ 10 min

Bevor es mit dem Programmieren an Computern oder Tablets losgeht, empfehlen wir ein analoges Aufwärmspiel. Durch analoge Zugänge könnt ihr die Teilnehmer*innen mit wichtigen Grundkonzepten des Programmierens vertraut machen, z.B. Was ist ein Algorithmus? Wie funktionieren Programmierbefehle?

Beim Spiel “Roboterfreunde” lernen die Kinder spielerisch Programmierbefehle kennen und können diese später in Scratch nutzen.  Sie programmieren euch als Roboter und führen euch mit Hilfe von Bewegungsbefehlen durch den Raum. Die Aufgabe ist es, einen Gegenstand (z.B. ein Buch) von einem Platz im Raum (z.B. dem Fenster) zu einem anderen zu bringen (z.B. zum Lehrerpult). Dabei ist es wichtig, dass der Roboter alle Befehle exakt ausführt. Dadurch stellen die Kinder schnell fest, dass Befehle eindeutig und in der richtigen Reihenfolge gegeben werden müssen. Sind die Befehle uneindeutig, z.B. „gehe zum Fenster“, reagiert der Roboter  nicht oder mit einer Fehlermeldung „Error“.

Mögliche Befehle sind:

  • gehe X Schritt(e) gerade aus
  • drehe dich um X Grad nach links/ rechts
  • hebe den Gegenstand auf
  • lege den Gegenstand ab.

Phase 2: Recherche zum Thema „Märchen

Recherche und Auswahl Märchen

⏰ 30 min

Die Kinder recherchieren in Zweiergruppen zum Thema Märchen. Idealerweise suchen sie sich Märchen aus, die sie noch nicht kennen. Sie sollen diese lesen und zentrale Handlungsstränge und Hauptpersonen herausarbeiten. Diese Ergebnisse können sie in folgendem Arbeitsblatt festhalten.

Quiz-Skizze erstellen

⏰ 30 min

Um das Quiz später programmieren zu können, erstellen die Teilnehmer*innen zunächst eine analoge Quiz-Skizze und überlegen sich Fragen. Am besten eignen sich 1-2 Fragen mit jeweils 3 Antworten, wovon eine richtig und zwei falsch sind.

Phase 3: Quiz mit Scratch programmieren

Quiz programmieren

⏰ 60 min

Nun habt die Teilnehmer*innen alle wichtigen Schritte für die Erstellung ihres eigenen Quiz vorbereitet. 

Wie das Quiz in Scratch programmiert wird, lernen sie Schritt für Schritt mit Hilfe der Lernkarten.

Je nach Schnelligkeit und Vorkenntnissen können die Kinder die Aufgaben variieren und erweitern. Sie können z.B. weitere Aufgaben und Sounds hinzufügen oder die Figuren animieren. Besonders kreative Teilnehmer*innen können die Hintergründe selbst gestalten oder Fotos einfügen.

Phase 4: Quiz testen & Feedback

Scratch Quiz veröffentlichen und teilen

⏰ 10 min

Im letzten Schritt veröffentlichen die Teilnehmer*innen ihre Projekte auf Scratch und fügen eine Projektbeschreibung hinzu.

💡 Tipp:  Hierfür müssen sie Scratch-Accounts anlegen mit ihren Email-Adressen. Falls dies nicht möglich ist, kann das Quiz auch als Scratch-Datei auf den Computer heruntergeladen werden und z.B. auf einem USB-Stick gespeichert werden. Dann können die Teilnehmer*innen das Projekt auch auf anderen Computern hochladen und das Quiz ausprobieren.

Quiz gegenseitig ausprobieren

⏰ 20 min

Jetzt können die Teilnehmer*innen gegenseitig ihre Quizze ausprobieren und darüber diskutieren. Dafür können sie den Link zu ihrem Projekt teilen. Falls kein WLAN zur Verfügung steht und mit der Offline-Version gearbeitet wird, kann einfach der Computer bzw. das Tablet getauscht werden.

Mädchen programmieren am Laptop

Feedback zum Projekt geben

⏰ 15 min

Abschließend könnt ihr noch die Lob und Wunsch-Methode anwenden, um Rückmeldung zum Projekttag zu bekommen. Eine ausführliche Anleitung für diese Methode findet ihr in der Methodenanleitung.

💡 Tipp:  Wir schlagen am Ende des Projekttages eine Art “Veröffentlichungsmoment” vor, also einen Moment bei dem die Arbeiten jemandem außerhalb der Klasse oder Workshopgruppe präsentiert werden. Dazu gibt es vielfältige Möglichkeiten. Vielleicht verfasst ihr einen Blogbeitrag über das Projekt mit den Links zu einigen der Quizes? Oder die Quizes werden an die Eltern geschickt?

Inspirationen

Quizzes mit Scratch können natürlich zu unterschiedlichsten Themen erstellt werden. Hier eine kleine Zusammenstellung zur Inspiration.