Unterrichtsreihe

HackyDays

Im Rahmen eines Mini-Hackathons setzen sich Schüler*innen in den HackyDays in kleinen Teams zu den Themen Inklusion, Design und digitale Werkzeuge auseinander. Dabei erkunden sie ihr Umfeld aus der Perspektive eines Menschen mit Behinderung und entwickeln neue Ideen und Prototypen für ein besseres Wir – um Hürden in der Stadt, in der Schule und in den Köpfen abzubauen.

12+
Mittel
Unterrichtsreihe

Diese Unterrichtsreihe kombiniert das Thema Inklusion & gesellschaftliche Gleichberechtigung mit den Tüfteltechnologien Calliope und Makey Makey. Damit arbeitest du an Ziel 10 der globalen Nachhaltigkeitsziele: Weniger Ungleichheiten. Im Folgenden erhältst du:

  • Kreative Ideen, um fächerverbindend und projekbasiert digitale Bildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung in deinem Unterricht zu verankern
  • 2 Unterrichtseinheiten mit beispielhaften Unterrichtsabläufen, Arbeitsvorlagen, Material- und Methodenhinweisen
  • Video Tutorials zur Einführung von Calliope und MakeyMakey

Deine Schüler*innen

  • entwickeln durch Empathieübungen ein Bewusstsein für Menschen mit Behinderungen und Barrieren im Alltag
  • bringen sich durch gesellschaftliche Teilhabe und Engagement aktiv in ihr Umfeld ein
  • eignen sich algorithmische Grundkenntnisse an
  • entwickeln gemeinschaftlich Problemlösungskompetenzen und prototypische Lösungsideen mit Hilfe von digitalen Werkzeugen

Du benötigst:

  • Beamer für die Präsentation
  • Expert*innen / Video Material zu Inklusion und Barrierefreiheit z.B. über Sozialhelden, be able e.V.
  • Hilfsmittel wie Augenbinden, Gehstock, Rollstühle, Rollator
  • Arbeitsvorlagen (siehe Downloadmaterial)
  • Post-Its
  • Laptops oder PCs
  • Digitale Werkzeuge, z.B. Makey Makey oder Calliope mini
  • Internetverbindung
  • Bastelmaterial für Prototypen (Pappe, Buntpapier, Pappkartons, Schere, Leim, Buntstifte)
  • Analysieren und Reflektieren
  • Kommunizieren und Kooperieren
  • Problemlösen und Handeln

Die aufgeführten Kompetenzbereiche orientieren sich an den Vorgaben Kompetenzen in der digitalen Welt der Kultusministerkonferenz.

HackyDays ist ein gemeinsames Projekt von be able e.V. und Junge Tüftler gGmbH, gefördert durch digital engagiert – einer Initiative von Amazon Deutschland und Stifterverband. Vielen Dank an die Lehrkräfte und die 7. Klasse der Kurt-Schwitters-Gesamtschule in Berlin für die Offenheit und Unterstützung im Pilotierungsworkshop.

2. Prototypen entwickeln – Gestaltungsphase

Lernziele

  • machen erste Schritte in der Programmierung und verstehen wie ein Algorithmus funktioniert
  • lernen den Mikrocontroller Calliope mini kennen und nutzen diesen, um Lösungen zu bauen für ein besseres Zusammenleben in der Stadt
  • lernen die Leiterplatine Makey Makey kennen und bereiten damit ihre Erkenntnisse interaktiv auf
  • entwickeln eigene Lösungsideen basierend auf den Erfahrungen des ersten Tages

Zentrale Fragen

  • Wie können wir Technologien nutzen um, unsere Umgebung (Schule, Wohnung, Straße) inklusiver zu gestalten?
  • Was bedeutet Programmieren?
  • Wie können wir unsere Ideen in funktionale Prototypen umsetzen?

Beispielhafter Ablauf

Dauer: 8.30 Uhr – 14.30 Uhr

1. Programmieren als Mittel, um die Welt zu verstehen (ca. 30 min)

Moderationsimpuls: Die Unterrichtseinheit startet mit einem Input der Lehrer*in zum Thema Inklusion und Behinderung. Dabei werden die ersten Folien der Präsentation diskutiert. Außerdem können Videos bei der Einführung ins Thema helfen. Im Idealfall wurden Expert*innen eingeladen, die über ihre Erfahrungen mit Barrierefreiheit und Inklusion sprechen und z.B. selbst eine Behinderung haben. Das Thema Inklusion wird durch direkte Fragen an die Schüler*innen greifbar: Was heißt Inklusion? Was ist eine Behinderung? Was ist eine Barriere? Welche Hilfsmittel kennen die Schüler*innen?In den Materialhinweisen findest du Ideen und Netzwerke, über die du Videomaterial und Zugang zu Expert*innen erhalten kannst (10 min).

Schüleraktion: Nach dem theoretischen Input reflektieren die Schüler*innen im Plenum ihre eigenen Erfahrungen und können Rückfragen zu den Videos und ggf. an die Expert*innen stellen, um gemeinsam zu diskutieren. Die wichtigsten Erkenntnisse werden an der Tafel gesammelt (20 min).

2. Technologie-Dusche: Technologien kennenlernen (ca. 45 min)

Moderationsimpuls: Die Lehrkraft stellt den Calliope mini bzw. Makey Makey vor. Die Lehrkraft kann je nach Interesse / Ausstattung entscheiden, welche der zwei Mikrocontroller sie der Klasse vorstellen will. Die Lehrkraft teilt die Lernkarten und die Mikrocontroller aus, Schüler*innen arbeiten paarweise an einem Computer.

Schüleraktion: Die Schüler*innen arbeiten eigenständig mit Lernkarten. Sie verstehen die Funktionsweise des digitalen Werkzeugs Calliope mini bzw. Makey Makey und der Programmierumgebung NEPO bzw. Scratch. Die Schüler*innen erlernen grundlegende Funktionen der Elektronik und physikalischer Gegebenheiten von verschiedenen Materialien, insbesondere über die Leitfähigkeit von Materialien.

3. Brainstorming und eigene Lösungen entwickeln (ca. 25 min)

Moderationsimpuls: Die Lehrkraft erklärt, dass jetzt die Schüler*innen eigene Ideen entwickeln können. Sie können dafür als Grundlage die Persona-Vorlage vom ersten Tag benutzen. Sie erinnert an die Regeln zur Ideengenerierung: Es ist wichtig, dass alle Ideen erstmal gesammelt werden, alle Ideen sind gut und willkommen. Danach werden die Schüler*innen pro Gruppe 1-2 Ideen aussuchen, die sie bauen wollen.

Schüleraktion: Die Schüler*innen arbeiten wieder in den Kleingruppen (die gleichen Gruppen wie an Tag eins). Jede/r Schüler*in überlegt leise und alleine welche Lösungsvorschläge es für die Probleme die er/sie in Tag 1 beobachtet hat geben könnte. Wie könnten sie der Persona die sie am ersten Tag entwickelt haben (Persona Template) helfen? Jede*r schreibt eine Idee auf ein Post-it. Danach teilen die Schüler*innen in der Gruppe ihre Ideen; besprechen diese und sammeln weitere Ideen. Im nächsten Schritt einigen die Schüler*innen sich auf eine Idee, mit der sie weiterarbeiten möchten. Zu dieser Idee füllen sie die Arbeitsvorlage Ideenskizze aus.

4. Prototyping: eigene Ideen bauen (ca. 90 min)

Moderationsimpuls: Die Lehrkraft stellt einen Timer ein und teilt den Schüler*innen mit, wieviel Zeit sie haben, an der eigenen Idee zu bauen. Während die Schüler*innen eigenständig an der Lösungsidee arbeiten, läuft die Lehrkraft durch dem Raum und steht für Rückfragen zur Verfügung.

Schüleraktion:Jede Gruppe baut ein Modell ihres Lösungsvorschlages mit dem Mikrocontroller und Bastelutensilien; die Schüler*innen fertigen also einen sogenannten Prototypen an. Dabei müssen sich die Gruppen untereinander absprechen, wer welche Aufgaben übernimmt.

5. Abschluss: “Ideen für ein besseres wir” vorstellen (ca. 45 min)

Moderationsimpuls: Die Lehrkraft weist darauf hin, dass es jetzt Zeit ist, die Lösungsideen vorzustellen. Dabei ist es nicht wichtig, dass die Prototypen perfekt sind, sondern, dass die Schüler*innen ihre Idee gut vorstellen. Sie sollten die/den Mitschüler*innen erzählen, wie sie auf die Ideen kamen, welche Probleme sie damit lösen können und wie ihre Idee funktioniert. Außerdem können sie berichten, welche Herausforderungen sie bei der Umsetzung hatten. Nachdem alle Schüler*innen ihre Prototypen vorgestellt haben, moderiert die Lehrkraft eine gemeinsame Abschlussreflektion.

Schüleraktion: Die Schüler*innen stellen sich gegenseitig die von ihnen gestalteten Lösungsideen vor und tauschen sich über ihre Erfahrungen aus. Die Schüler*innen reflektieren gemeinsam über die Projekttage.

Ideenkorb

Weitere Materialideen für den Unterricht

Sozialhelden: Barrierefreie Architektur
Wissensnugget: MakeyMakey