Unterrichtsreihe

Virtuelle Textilfabrik

Deine Schüler*innen recherchieren zur globalisierten Textilwirtschaft. Ihre Ergebnisse visualisieren sie mit Hilfe des Programmes CoSpaces in einem dreidimensionalen, virtuellen Raum. Das Programm CoSpaces ermöglicht es deinen Schüler*innen, 3-dimensionale Räume virtuell zu gestalten. Dadurch haben sie neue Möglichkeiten ihre Rechercheergebnisse darzustellen und sie erlebbar zu machen.

Sek I
Mittel
Unterrichtsreihe

Diese Lernreise kombiniert das Thema Ressourcenverbrauch in der Textilindustrie mit virtueller Realität (CoSpaces). Damit arbeitest du an Ziel 8 der globalen Nachhaltigkeitsziele: Menschenwürdige Arbeit und Wirtschaftswachstum. Im Folgenden erhältst du:

  • Kreative Ideen, um fächerverbindend und projekbasiert digitale Bildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung in deinem Unterricht zu verankern
  • Sieben Unterrichtseinheiten (60 – 120 min) mit beispielhaften Unterrichtsabläufen, Arbeitsvorlagen, Material- und Methodenhinweisen
  • Video Tutorials zur Einführung von CoSpaces und virtueller Realität

Deine Schüler*innen

  • recherchieren anhand von Themenkarten zu Arbeitsbedingungen, Baumwollproduktion und CO2-Bilanz der Textilwirtschaft
  • erkunden einen bestehenden Raum in CoSpaces zum Thema Wasserverbrauch in der Jeans-Produktion
  • lernen den Umgang mit dem Programm CoSpaces und üben blockbasierte Programmierung
  • bauen ihren eigenen virtuellen Raum in CoSpaces
  • erarbeiten Lösungsvorschläge für eine gerechtere Textilwirtschaft und beschäftigen sich mit dem Thema „Fairer Handel“

Du benötigst:

  • Laptop/Computer (1x pro 2 Schüler*innen)
  • Internetverbindung
  • CoSpaces Lizenzen (1x pro 2 Schüler*innen)
  • Smartphones mit CoSpaces App (kostenfreie App)
  • VR Brillen
  • Analysieren und Reflektieren
  • Kommunizieren und Kooperieren
  • Problemlösen und Handeln

Die aufgeführten Kompetenzbereiche orientieren sich an den Vorgaben Kompetenzen in der digitalen Welt der Kultusministerkonferenz.

Das Digital Literacy Lab ist ein Gemeinschaftsprojekt von Junge Tüflter, Education Innovation Lab und TüftelAkademie – drei Organisationen, die Nachhaltigkeit und digitale Bildung fest an Schulen verankern möchten.

Weitere Informationen findest du auf unserer Projektwebsite.

6. Virtuelle Räume erkunden

Lernziele

  • Deine Schüler*innen erkunden die virtuellen Räume ihrer Mitschüler*innen und erfahren auf diese Weise die Rechercheergebnissen der anderen Gruppen.

Zentrale Fragen

  • Was haben die anderen Gruppen gemacht?
  • Was sind die wichtigen Erkenntnisse der anderen Themenkarten?

Beispielhafter Ablauf

Dauer: ca. 60 min

Virtuelle Räume gegenseitig erkunden

Die Schülerinnen machen ihre virtuellen Räume teilbar, wie das funktioniert kannst du im Video sehen. Danach erkunden die Schüler*innen die VR-Räume der anderen. Dazu stellt jedes Paar kurz vor, was an ihrem virtuellen Raum besonders wichtig ist, und welche Erkenntnisse aus ihrer Themenkarte oder ihrer Recherche sie besonders interessant fanden.