Unterrichtsreihe

Virtuelle Textilfabrik

Deine Schüler*innen recherchieren zur globalisierten Textilwirtschaft. Ihre Ergebnisse visualisieren sie mit Hilfe des Programmes CoSpaces in einem dreidimensionalen, virtuellen Raum. Das Programm CoSpaces ermöglicht es deinen Schüler*innen, 3-dimensionale Räume virtuell zu gestalten. Dadurch haben sie neue Möglichkeiten ihre Rechercheergebnisse darzustellen und sie erlebbar zu machen.

Sek I
Mittel
Unterrichtsreihe

Diese Lernreise kombiniert das Thema Ressourcenverbrauch in der Textilindustrie mit virtueller Realität (CoSpaces). Damit arbeitest du an Ziel 8 der globalen Nachhaltigkeitsziele: Menschenwürdige Arbeit und Wirtschaftswachstum. Im Folgenden erhältst du:

  • Kreative Ideen, um fächerverbindend und projekbasiert digitale Bildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung in deinem Unterricht zu verankern
  • Sieben Unterrichtseinheiten (60 – 120 min) mit beispielhaften Unterrichtsabläufen, Arbeitsvorlagen, Material- und Methodenhinweisen
  • Video Tutorials zur Einführung von CoSpaces und virtueller Realität

Deine Schüler*innen

  • recherchieren anhand von Themenkarten zu Arbeitsbedingungen, Baumwollproduktion und CO2-Bilanz der Textilwirtschaft
  • erkunden einen bestehenden Raum in CoSpaces zum Thema Wasserverbrauch in der Jeans-Produktion
  • lernen den Umgang mit dem Programm CoSpaces und üben blockbasierte Programmierung
  • bauen ihren eigenen virtuellen Raum in CoSpaces
  • erarbeiten Lösungsvorschläge für eine gerechtere Textilwirtschaft und beschäftigen sich mit dem Thema „Fairer Handel“

Du benötigst:

  • Laptop/Computer (1x pro 2 Schüler*innen)
  • Internetverbindung
  • CoSpaces Lizenzen (1x pro 2 Schüler*innen)
  • Smartphones mit CoSpaces App (kostenfreie App)
  • VR Brillen
  • Analysieren und Reflektieren
  • Kommunizieren und Kooperieren
  • Problemlösen und Handeln

Die aufgeführten Kompetenzbereiche orientieren sich an den Vorgaben Kompetenzen in der digitalen Welt der Kultusministerkonferenz.

Das Digital Literacy Lab ist ein Gemeinschaftsprojekt von Junge Tüflter, Education Innovation Lab und TüftelAkademie – drei Organisationen, die Nachhaltigkeit und digitale Bildung fest an Schulen verankern möchten.

Weitere Informationen findest du auf unserer Projektwebsite.

2. Das digitale Werkzeug CoSpaces erkunden

Lernziele

  • Deine Schüler*innen lernen die Technologie CoSpaces kennen: Sie bekommen ein grundlegendes Verständnis zum Aufbau und den wichtigsten Funktionsweisen des Programms. Sie gestalten einen eigenen virtuellen Raum und erleben diesen durch eine VR-Brille.
  • Deine Schüler*innen entwickeln ihr Programmierverständnis: Sie verstehen das Grundprinzip von Algorithmen und erleben spielerisch, welche Auswirkungen schon kleine Änderungen im Code haben können.

Zentrale Fragen

  • Was ist ein Algorithmus?
  • Wie funktioniert CoSpaces?
  • Wie erlebe ich eine virtuelle Welt?

Beispielhafter Ablauf

Dauer: ca. 120 min

👋 Hinweis
Wenn deine Schüler*innen mit ihren eigenen Smartphones arbeiten, bietet es sich an, im Vorfeld der Unterrichtsreihe die kostenfreie App “CoSpaces Edu” aus dem App oder Play Store auf den eigenen Handys zu installieren.

1. Aufwärmspiel durchführen

Als Einstiegsmöglichkeit in das Thema Programmieren bietet sich ein Spiel zum analogen Programmieren an. Deine Schüler*innen bilden kleine Gruppen und spielen das Roboterlabyrinth-Spiel.

2. CoSpaces kennenlernen

Nach dem Aufwärmspiel erfolgt der Einstieg in das Programm CoSpaces in Zweier-Teams: Die Schüler*innen erhalten das Arbeitsblatt Wasserverbrauch in der Jeansproduktion. Sie haben die Aufgabe den Lückentext auf dem Arbeitsblatt auszufüllen. Dafür scannen sie mit ihren Smartphones den QR-Code des Arbeitsblatts und erkunden den VR-Raum, in dem die Informationen für den Lückentext entdeckt werden können.

3. Erste eigene Welt in CoSpaces umsetzen

Anschließend lernen die Schülerinnen in Zweier-Teams (👉 siehe Methodenvorschlag Pair Programming) CoSpaces, ein Programm zum Gestalten und Programmieren von VR-Welten, kennen. Sie erarbeiten sich selbst mit Lernkarten die Benutzung der Oberfläche und probieren die wichtigsten Funktionsweisen aus. Mit den Lernkarten 1-13 können die Schüler*innen selbstständig CoSpaces erkunden. Sie lernen wie das Programm geöffnet wird, wie ein Space erstellt und auf das Smartphone übertragen wird, sowie erste Figuren und Objekte in einen Space zu integrieren und Größen zu verändern. Die Grundlagenkarten 7-13 sind so gestaltet, dass auf der Vorderseite eine Aufgabe gestellt wird, die die Schüler und Schülerinnen lösen sollen und auf der Rückseite die Lösung erklärt ist. Ergänzend können auch einzelne Videotutorials (👉 siehe Ideenkorb) gezeigt werden z.B. das Wissensnugget: Wie wird ein Space erstellt?

4. Virtuelle Welten gegenseitig erkunden

Als letzte Aufgabe können die Schüler*innen ihren eigenen gestalteten Space auf ihr Smartphone übertragen und mit einer VR-Brille erleben.

CoSpaces: Ein Projekt teilen

Ideenkorb

Weitere Materialideen für den Unterricht