Unterrichtsreihe

Plastik, nein Danke

Deine Schüler*innen untersuchen, in welchen alltäglichen Situationen Plastikmüll verursacht wird und entwickeln Ideen für weniger Plastikkonsum. Dazu erheben sie Daten in ihrem Umfeld durch Interviews und Beobachtungen. Sie visualisieren anschließend ihre Erkenntnisse in einem Ozobot-Entscheidungsbaum und mit Hilfe von Touch Boards.

Sek I
Mittel
Unterrichtsreihe

Diese Lernreise kombiniert das Thema Plastikkonsum mit den Tüfteltechnologien Ozobot und Touch Board. Damit arbeitest du an Ziel 12 der globalen Nachhaltigkeitsziele: Nachhaltiger Konsum und Produktion. Im Folgenden erhältst du:

  • Kreative Ideen, um fächerverbindend und projekbasiert digitale Bildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung in deinem Unterricht zu verankern
  • Sechs Unterrichtseinheiten (45 – 90 min) mit beispielhaften Unterrichtsabläufen, Arbeitsvorlagen, Material- und Methodenhinweisen
  • Video Tutorials zur Einführung von Ozobots und Touch Board

Deine Schüler*innen

  • erheben durch Beobachtungen und Interviews Daten über Plastikkonsum in ihrem privaten Umfeld
  • lernen Ozobot-Roboter kennen und nutzen sie, um alltägliche Entscheidungswege für oder gegen Plastikkonsum darzustellen
  • entwickeln eigene Lösungsideen für weniger Plastikkonsum
  • lernen die Touch Board-Technologie kennen und bereiten damit ihre Erkenntnisse interaktiv auf

Du benötigst:

  • Ozobots (1 pro 2er Team)
  • Touch Boards (1 pro 8er Team)
  • Laptops oder PCs (1 für 2 Schüler*innen)
  • Internetverbindung
  • Ozobot Stifte-Set oder dicke Flipchart Marker
  • AAA Batterien
  • Lautsprecher
  • leitende Farbe,
  • Kupferklebeband, Kroko-Clips oder leitende Gegenstände
  • Post-Its
  • Bastelmaterial (Scheren, Leimstift, buntes Papier, Karton, Getränkekartons, etc.)
  • Analysieren und Reflektieren
  • Kommunizieren und Kooperieren
  • Problemlösen und Handeln

Die aufgeführten Kompetenzbereiche orientieren sich an den Vorgaben Kompetenzen in der digitalen Welt der Kultusministerkonferenz.

Das Digital Literacy Lab ist ein Gemeinschaftsprojekt von Junge Tüflter, Education Innovation Lab und TüftelAkademie – drei Organisationen, die Nachhaltigkeit und digitale Bildung fest an Schulen verankern möchten.

Weitere Informationen findest du auf unserer Projektwebsite.

5. Lösungsideen entwickeln

Lernziele

  • Deine Schüler*innen entwickeln konkrete Ideen für die Lösung ihrer Fragestellung aus Unterrichtseinheit 4.
  • Deine Schüler*innen lernen eine Brainstorming-Methode kennen.

Zentrale Fragen

  • Welche Ideen habe ich für die Lösung meiner Fragestellung?
  • Was kann man tun, um auf kreative Ideen zu kommen?

Beispielhafter Ablauf

Dauer: ca. 90 min

1. Ideen entwickeln

Die Schüler*innen arbeiten wieder in den Kleingruppen. Jede/r Schüler*in überlegt leise und alleine welche Lösungsvorschläge es für die Fragestellung der Gruppe geben könnte und schreibt jede Idee auf ein Post-it. Danach teilen die Schüler*innen ihre Ideen in der Gruppe, besprechen diese und ergänzen ggf. neue Ideen.

Bild von Pexels auf Pixabay

2. Ideenskizze entwickeln

Im nächsten Schritt einigen die Schüler*innen sich auf eine Idee, mit der sie weiterarbeiten möchten. Zu dieser Idee füllen sie die Arbeitsvorlage Ideenskizze aus.

3. Feedback holen

Anschließend holen sich die Teams bei einer anderen Gruppe Feedback zu ihrer Idee und nutzen dafür die Arbeitsvorlage Feedback-Raster.

4. Prototyp erstellen

Als letzten Schritt baut jede Gruppe ein Modell ihres Lösungsvorschlages mithilfe von Bastelutensilien; die Schüler*innen fertigen also einen sogenannten Prototypen an, um ihre Idee zu visualisieren.

Was ist ein Prototyp?

Ideenkorb

Weitere Materialideen für den Unterricht

Benötigte Ausrüstung

  • Post-its, mittlere Größe in verschiedenen Farben
  • Filzstifte, um Post-its gut leserlich zu beschriften
  • Bastelmaterial (für den Bau der Prototypen)