Lernreihe
Interaktive Orte
mit Scratch Jr
Erstellt mit eurer Lerngruppe Stadtrundfahrten oder einen Rundgang in der Bibliothek, in der Schule oder im Jugendzentrum. Mit Hilfe von Scratch Jr animiert ihr Orte in eurer Stadt oder helft Neuankömmlingen mit einem digitalen Rundgang, sich besser zu orientieren.

Rundgang interaktiv gestalten
Eine Besonderheit an diesem Projekt besteht in der Möglichkeit der engen Zusammenarbeit und Vernetzung zwischen Schule und außerschulischen Lernorten, wie Bibliotheken oder Jugendzentren. Bei der gemeinsamen Erarbeitung des Sachthemas profitieren die Schüler*innen dabei von der Vielfalt der Ausstattung und den Fachkompetenzen der unterschiedlichen Institutionen.
Die Materialien richten sich deshalb an Lehrkräfte und Mitarbeiter*innen außerschulischer Lernorte, die mit Schüler*innen im Grundschulbereich und der Sekundarstufe I zusammenarbeiten.
Wir haben für euch vorbereitet:
- einen beispielhaften Projektablauf für drei Einheiten à 90 Minuten.
- Ideen für ein fächerverbindendes und projektbasiertes Lernen.
- einen Überblick über die Kompetenzen, die erworben werden können.
Das erwartet euch in dieser Lernreihe:
Die Schüler*innen lernen die App Scratch Jr kennen, sammeln Informationen zu einem Ort und programmieren eine interaktive Stadtrundfahrt oder Tour durch die Bibliothek.
Zentrale Fragen
- Welche Informationen brauche ich, um eine Stadtrundfahrt oder Bibliothekstour interessant zu gestalten?
- Wie füge ich Hintergründe in Scratch Jr ein und gestalte sie interaktiv?
- Wie füge ich Sounds ein?
Die Lernenden:
- lernen Scratch Jr und dessen Funktionsweisen kennen.
- erlangen informatisches Grundwissen (Befehle, Befehlsfolgen, Algorithmen und andere Logikstrukturen).
- arbeiten mit einer visuellen Programmiersprache.
- entwickeln gemeinschaftlich Problemlösungskompetenzen und prototypische Lösungsideen mit Hilfe eines digitalen Werkzeuges.
- teilen das erworbene Wissen und ihre Lösungsvorschläge.

Material pro 2er Team
- ein Tablet oder Laptop/ PC
- die App Scratch Jr
- Material- und Arbeitsblätter aus dem Downloadbereich
- Beamer oder interaktives Smartboard
Optional
- stabile Internetverbindung




Die aufgeführten Kompetenzbereiche orientieren sich an den Vorgaben Kompetenzen in der digitalen Welt der Kultusministerkonferenz.
Rundgang mit Scratch Jr erstellen
⏰ Umsetzung: 3 x 90 Minuten
Vorbereitung und Material
- Verschafft euch einen Überblick über das ganze Projekt und sichtet das Material.
- Sucht euch ein Thema aus, das ihr mit den Schüler*innen erarbeiten wollt, und bereitet dieses inhaltlich vor (Stadtrundfahrt, Bibliotheksrundgang oder eigene Ideen).
- Falls ihr noch nie mit Scratch Jr gearbeitet habt, schaut euch auch unsere Einführungsvideos an, erkundet unsere Einführungsseite zu Scratch Jr und macht euch mit dem Tool vertraut.
- Stellt Tablets oder Laptops bereit und stellt sicher, dass die App Scratch Jr auf diesen Geräten funktioniert.
Ablauf
Phase 1: Einstieg ins Projekt und ins Tool Scratch Jr
Dauer: 90 min
Ziel: Projekt kennenlernen, Scratch Jr ausprobieren, Programmierung vorbereiten
Phase 2: Informationen zu den Orten sammeln
Dauer: 90 min
Ziel: Sehenswürdigkeiten oder andere Objekte fotografieren und relevante Informationen dazu sammeln
Phase 3: Programmieren & Präsentieren
Dauer: 90 min
Ziel: Programmierung durchführen, Ergebnisse präsentieren, Feedback geben
Phase 1: Einstieg ins Projekt und ins Tool Scratch Jr
Projektüberblick und Einstieg
⏰ 5 min
Gebt euren Schüler*innen einen Kurzüberblick über das gesamte Projekt. Das Ziel am Ende der Lerneinheit ist, einen Ort interaktiv erlebbar zu machen mit Scratch Jr.
Verdeutlicht, dass es in der ersten Einheit darum gehen wird, Scratch Jr kennenzulernen und auszuprobieren.
Warm up:
Kettenreaktionsspiel
⏰ 10 min
Startet mit einem Kennenlernspiel. Um dabei direkt informatisches Grundwissen aufzubauen (Befehle, Befehlsfolgen, Algorithmen und andere Logikstrukturen), eignet sich das Kettenreaktionsspiel. Es gibt eine einfache Version und eine komplexere für Fortgeschrittene.
Falls die Schüler*innen noch nie mit Scratch Jr gearbeitet haben, könnt ihr die Befehlsübersicht aus dem Arbeitsblatt auf dem Smartboard/ Beamer zeigen und die einzelnen Befehle erläutern. Super zum Einsteieg mit Scratch Jr oder als Wiederholungsübung.
💡 Erklärung Befehl: Ein Befehl ist die kleines Kommunikationseinheit, die du als Programmierer*in in der Kommunikation mit einer Maschine nutzen kannst. Hinter dem Befehl steckt meist eine Anweisung, die eine Handlung auslöst. Bei Scratch Jr gibt es zwei unterschiedliche Arten von Befehlen. Ereignisblöcke (gelb gefärbt) die festlegen WANN etwas passieren soll und Aktionsblöcke die definieren WAS passiert. Fügt man nun mehrere Befehle aneinander, erhält man Befehlsketten die linear oder auch parallel abgearbeitet werden können.
💡 Erklärung Algorithmus: Ein Algorithmus ist ein schrittweises auf Logik basierendes Verfahren zum Lösen eines Problems durch ein spezielles Regelwerk. Algorithmen bestehen aus einer Folge von logisch aufgebauten Anweisungen, die nach endlich vielen Schritten die Lösung des gestellten Problems liefern. Algorithmen im Alltag sind zB. Rezepte, Bauanleitungen, Spielregeln, oder auch das Zahnputzritual.
Scratch Jr kennenlernen
⏰ 15 min
Stellt der Lerngruppe Scratch Jr vor. Zeigt die Umgebung über den Beamer oder das interaktive Smartboard im Plenum. Geht gemeinsam erste Schritte in der virtuellen Programmierumgebung. Dabei könnt ihr euch an den Lernkarten Scratch Jr orientieren und die einzelnen Schritte mit den Schüler*innen durchführen. Besprecht auch, wie mit Scratch Jr. eigene Fotos als Hintergründe verwendet werden können, denn das ist wichtig für die Weiterarbeit.
💡 Hintergrund ändern in Scratch Jr
Klicke in Scratch Jr auf das Hintergrundsymbol und dann auf das Pinsel-Icon, um in den Maleditor zu kommen. Wähle anschließend rechts das Kameratool aus und klicke dann in die Mitte der Zeichenfläche. Wähle jetzt oben rechts das Kamerasymbol aus, um den Aufnahmemodus zu wechseln. Nun kannst du deine Umgebung fotografieren.
Erhaltet ihr keinen Zugriff auf die Kamera, müsst ihr diese in den Tablet-Einstellungen manuell für die App Scratch Jr freigeben.
Selbst ausprobieren und Scratch Jr kennenlernen
⏰ 55 min
Lasst die Schüler*innen nun selbst erste Erfahrungen in Scratch Jr sammeln und gebt ihnen die Lernkarten interaktive Orte mit Scratch Jr zur Bearbeitung in 2er Teams.
Abschluss Phase 1
⏰ 5min
Schließt die Einheit mit einem kurzen Feedback und einem Ausblick auf die nächste Einheit ab.
Phase 2: Informationen zu den Orten sammeln
Fotografieren
⏰ 45 min
Ort: draußen oder in der Bibliothek
Für die Erstellung ihres Projekts in Phase 3 benötigen die Schüler*innen Fotos von Orten, die sie in Scratch Jr interaktiv gestalten können. Zuerst geht es darum, gemeinsam mit den Schüler*innen interessante Orten oder Objekte zu suchen:
- Für einen virtuellen Stadtrundgang machen die Schüler*innen drei Fotos von Lieblingsorten in der Stadt und speichern diese als Hintergründe in Scratch Jr. Geht dafür gemeinsam mit den Schüler*innen zu interessanten Orten in eurer Stadt.
- Für einen Rundgang in der Bibliothek machen die Schüler*innen drei Fotos von Orten in der Bibliothek (Spielabteilung, Fachliteratur usw.) und speichern diese als Hintergründe in Scratch Jr.
💡 Da der Import von externen Fotos in Scratch Jr nicht möglich ist, müssen die Schüler*innen dieselben Tablets für die Fotoaufnahme und die spätere Programmierung nutzen.
💡In Scratch Jr kann man drei Hintergrundbilder hinzuzufügen.
Recherchieren
⏰ 45 min
Im Anschluss an das Fotografieren sammeln die Schüler*innen wichtige Informationen zu den fotografierten Orten. Wofür steht das Denkmal? Woran wird erinnert? Wie breit ist der Fluss? Wo fließt er hin? Wann wurde die Bibliothek erbaut? Welche Bücher findet man in der Pädagogik-Abteilung? Diese Informationen sind wichtig, um die Orte in Scratch Jr in Phase 3 interaktiv zu gestalten.
Für ihre Recherche nutzen die Schüler*innen die Medien in der Bibliothek und nutzen die vorhandenen Recherchemöglichkeiten. Dabei werden sie von den Fachkräften der Bibliothek unterstützt.
Abschluss Phase 2
⏰ 5 min
Schließ die Einheit mit einem kurzen Feedback und einem Ausblick auf die nächste Einheit ab.
Phase 3: Programmieren & Präsentieren
Einstieg und Wiederholung
⏰ 10 min
Gebt den Schüler*innen einen kurzen Überblick über die Einheit.
Wiederholt gemeinsam, was in der letzten Einheit erarbeitet wurde.
Wiederholt wichtige Funktionen von Scratch Jr, wie:
- Hintergründe hinzufügen
- Figuren hinzufügen
- Figuren „sprechen lassen“
- Hintergründe wechseln
Ein fertiges Beispielprojekt einer interaktiven Stadtrundfahrt findet ihr hier. Schaut es euch gemeinsam an.
Interaktiven Rundgang erarbeiten
⏰ 55 min
Teilt das Arbeitsblatt interaktive Orte mit Scratch Jr aus, besprecht es und lasst die Schüler*innen die Aufgaben erarbeiten.
Mit Hilfe des Arbeitsblatts formulieren die Schüler*innen Aussagen über die fotografierten Orte und programmieren anschließend ihre interaktiven Orte in Scratch Jr.
Interaktiven Rundgang präsentieren
⏰ 20 min
Für die Präsentation eignet sich die Methode des Museumsrundgangs oder der Ausstellung. Auf diese Weise können die Schüler*innen die virtuellen Präsentationen der anderen Teams eigenständig ausprobieren. Dafür werden die Tablets mit den einzelnen Präsentationen, wie in einer Ausstellung, im Raum verteilt und anschließend getestet.
Feedback und Abschluss
⏰ 5 min
Als abschließende Feedbackmethode eignet sich ein offenes Bewertungsplakat, auf dem die Schüler:innen die Unterrichtseinheit mit einem Kreuz oder einem Sticker auf einer Skala von „++“ bis „- -“ bewerten.
Es könnte zudem Raum für kurze Anmerkungen zu folgenden Fragen abgegeben werden:
- Was lief gut?
- Was könnte beim nächsten Mal noch verbessert werden?
- Was hat beim Programmieren besonders Spaß gemacht?
- Was ist zu kurz gekommen?
- Was würdet ihr noch gerne mit Scratch Jr. programmieren?