Lernreihe

Buchvorstellung
mit Scratch Jr

Scratch Jr eignet sich sehr gut für eine Buchvorstellung in der Grundschule. Dabei haben eure Schüler*innen die Möglichkeit, ihr Lieblingsbuch mit Hilfe der App Scratch Jr. spielerisch zu präsentieren. Sie lernen, die verschiedenen Charaktere visuell darzustellen und mit Hilfe der piktografischen Programmierbefehle zum Leben zu erwecken. Ton-Aufnahmen ermöglichen gerade jüngeren Kindern mit schwach ausgeprägten Lese- und Schreibkompetenzen, ihre individuellen Bewertungen des Buches einzusprechen. Mit Hilfe der integrierten Kamera können die Kinder das Buchcover oder exemplarische Innenseiten fotografieren und einbinden.

8+
Mittel
Unterrichtsreihe
Buchvorstellung mit Scratch Jr Beispiel Projekt zu sehen

Buchvorstellung mal anders mit Hilfe von Scratch Jr

Dieser Kurs bietet euch eine Vertiefungsmöglichkeit in der Arbeit mit Tablets und der App Scratch Jr. Es steht das digitale und interaktive Storytelling (Geschichtenerzählen) im Vordergrund. Dazu gibt es Anregungen, wie Schüler*innen mittels visueller, blockbasierter Programmierung eine digitale interaktive Präsentation ihres Lieblingsbuches umsetzen können.

Wir haben für euch vorbereitet:

  • Inspiration für eine Lernreihe mit drei Einheiten à 90 Minuten
  • einen beispielhaften Unterrichtsablauf, Aktionsblätter, Arbeitsvorlagen sowie Material- & Methodenhinweise
  • Videotutorials und Screencasts

Das erwartet euch in dieser Lernreihe:

Die Kinder bereiten mit Hilfe eines Buchsteckbriefs die Vorstellung ihres Lieblingsbuchs vor, lernen die App Scratch Jr kennen und erstellen damit eine digitale und interaktive Buchvorstellung.

Zentrale Fragen

  • Wie baue ich eine Buchvorstellung mit Scratch Jr auf?
  • Wie nutze ich die Funktionen von Scratch Jr, um ein Buch vorzustellen?
  • Wie füge ich Hintergründe und Sounds in Scratch Jr ein und wie lasse ich Figruen miteinander interagieren? 

Die Lernenden:

  • sammeln digitale Programmier-Erfahrungen mit Hilfe der App “Scratch Jr”
  • erlangen bzw. vertiefen informatische Grundlagen (Befehle, Befehlsketten, Algorithmen und andere Logikstrukturen)
  • verinnerlichen die Methode des Pair-Programming
  • erlangen Kompetenzen im Bereich  eigenständige Planung, Durchführung und Reflektion von Projekten, 
  • erhalten die Möglichkeit,  selbständig, spielerisch und explorativ zu lernen
  • werden zum Geschichtenerzählen angeregt und inspiriert
Scratch Jr Oberfläche

Material pro 2er Team 

Mädchen programmieren am Laptop
Analysieren & Reflektieren
Kommunizieren & Kooperieren
Problemlösen & Handeln

Die aufgeführten Kompetenzbereiche orientieren sich an den Vorgaben Kompetenzen in der digitalen Welt der Kultusministerkonferenz.

Bücher vorstellen mit Scrath Jr

⏰ Umsetzung: 3 x 90 Minuten

Vorbereitung und Material

  • Lest euch den folgenden Ablauf, die Arbeitsblätter durch und schaut euch die Videos an. Verschafft euch einen Überblick vom ganzen Projekt. Falls ihr noch nie mit Scratch Jr gearbeitet habt, schaut euch auch unsere Einführungsvideos an, erkundet unsere Einführungsseite zu Scratch Jr und macht euch mit dem Tool vertraut.
  • Stellt Tablets oder Laptops bereit und stellt sicher, dass die App Scratch Jr auf diesen Geräten funktioniert.

Ablauf

Phase 1: Einstieg Scratch Jr

Dauer: 90 min
Ziel: Das Thema kennenlernen, grundlegende Prinzipien beim Programmieren verstehen und Scratch Jr ausprobieren.

Phase 2: Buchvorstellung mit Scratch Jr erstellen

Dauer: 90 min
Ziel: Buchvorstellung planen und die einzelnen Szenen programmieren.

Phase 3: Buch präsentieren und Feedback geben

Dauer: 60 min
Ziel: Präsentation des Buches vor der Klasse mit Hilfe der App Scratch Jr und Sicherung des Projekts.


Phase 1: Einstieg Scratch Jr

Einführung – Ziele und Vorgehen

⏰  5 min

Gebt eurer Klasse einen Kurzüberblick über das ganze Projekt. Das Ziel am Ende der Lerneinheit ist, den Mitschüler*innen ein Lieblingsbuch vorzustellen.

Dabei stehen folgende Fragen im Mittelpunkt:

  • Worum geht es in dem Buch?
  • Welche Figuren kommen darin vor?
  • Wo spielt die Geschichte?
  • Welche Stellen im Buch haben dich am meisten beeindruckt? Was war die spannendste Stelle? Wo hat dich das Buch am meisten überrascht?
  • Warum hast du es ausgesucht?

Verdeutlicht, dass es in der ersten Einheit darum gehen wird, Scratch Jr kennenzulernen und auszuprobieren.

Warm up:
Spiel Roboter-Labyrinth

⏰ 15 min

Ihr könnt den Kurs mit dem Warm-Up: Roboter-Labyrinth beginnen. Dieses erklärt spielerisch und interaktiv das Prinzip von farblich strukturierten Befehlen/Befehlsketten und den dahinter liegenden Anweisungen/Anweisungsfolgen.

Hierbei sollte euer Fokus auf der Vermittlung der informatischen Grundbegriffe Befehl und Algorithmus liegen.

💡 Erklärung Befehl: Ein Befehl ist die kleines Kommunikationseinheit, die du als Programmierer*in in der Kommunikation mit einer Maschine nutzen kannst. Hinter dem Befehl steckt meist eine Anweisung, die eine Handlung auslöst. Bei Scratch Jr gibt es zwei unterschiedliche Arten von Befehlen. Ereignisblöcke (gelb gefärbt) die festlegen WANN etwas passieren soll und Aktionsblöcke die definieren WAS passiert. Fügt man nun mehrere Befehle aneinander, erhält man Befehlsketten die linear oder auch parallel abgearbeitet werden können.

💡 Erklärung Algorithmus: Ein Algorithmus ist ein schrittweises auf Logik basierendes Verfahren zum Lösen eines Problems durch ein spezielles Regelwerk. Algorithmen bestehen aus einer Folge von logisch aufgebauten Anweisungen, die nach endlich vielen Schritten die Lösung des gestellten Problems liefern. Algorithmen im Alltag sind zB. Rezepte, Bauanleitungen, Spielregeln, oder auch das Zahnputzritual.

Scratch Jr kennenlernen

⏰ 50 min

Sollten die Schüler*innen noch keine oder wenig Vorerfahrung mit Scratch Jr haben, empfehlen wir euch, sie vorab ein paar Kennenlernübungen machen zu lassen. Dazu eignen sich unsere Scratch Junior Lernkarten.

💡 Erklärung Pair Programming: 

Beim Pair Programming sitzt du zusammen mit deinem bzw. deiner Teampartner*in  als Entwickler*innen an einem Rechner und arbeitest gemeinsam an einer Aufgabe. Dabei nimmst du  unterschiedliche Rollen ein, welche oft mit „Pilot*in“ und „Navigator*in“ bezeichnet werden. Als  „Pilot*in“ schreibst du den Code und bist ein ausführender Part, während du als  „Navigator*in“ eine planenden, organisierende Rolle einnimst, bei der du auch die Korrektheit des Codes und des Lösungsansatzes überwachst und parallel über Verbesserungen am Design nachdenkst. Weil beide Entwickler*innen gleichberechtigt sind, gibt es keine feste Aufgabenteilung. Deshalb wechseln dein*e Teampartner*in und du  auch regelmäßig ihre Rollen. Grund für diese Arbeitsweise liegt vor allem im Bestreben beiden Teammitglieder eine möglichst ausgewogene Verteilung von aktiven, ausführenden aber organisatorischen und strategischen Tätigkeiten anzubieten. Dabei  können Fehler früh erkannt, Qualitätssicherung, teaminterner Austausch gefördert und einseitig bei einer Person verortete Kompetenzentwicklung und Wissen vermieden werden. Und vor allem bringt es dir mehr Spaß bei der Arbeit.

Abschluss Phase 1

⏰ 5min

Schließt die Einheit mit einer kurzen Feedbackrunde ab und gebt einen Ausblick auf die nächste Einheit, in der die Lernenden eine Buchvorstellung erstellen mit Scratch Jr.

Phase 2: Buchvorstellung mit Scratch Jr erstellen

⏰ 90 min

Lasst eure Schüler*innen ein Buch auswählen, das sie gerne vorstellen wollen. 

Buchsteckbrief erstellen

⏰ 25 min

Bittet eure Schüler*innen, einen „Buchsteckbrief“ zu ihrem Lieblingsbuch auszufüllen. Teilt das Arbeitsblatt aus und besprecht dieses.

Lasst die Lerngruppe das Arbeitsblatt in 2er-Teams bearbeiten.

Buchvorstellung programmieren

⏰ 60 min

Im nächsten Schritt programmieren eure Schüler*innen ihre Buchvorstellung in Scratch Jr. 

Im Folgenden zeigen wir euch anhand einer exemplarischen Buchpräsentation die notwendigen Programmierschritte.

Beispielprojekt

In Scrath Jr können die Schüler*innen drei Szenenbilder aneinanderreihen:

Szene 1: Buchcover mit Buchtitel, Autor*in, Erscheinungsjahr & Genre

In der ersten Szene können die  Schüler*innen das Buchcover abfotografieren. Wie das geht, zeigen wir euch hier:

Auf das Buchcover schreiben die Schüler*innen anschließend alle relevanten Informationen zum Buch (Titel, Autor, Erscheinungsjahr und Genre).

Szene 2: Inhaltsangabe & Vorstellung der Figuren und Handlung

Im zweiten Szenenbild stellen eure Schüler*innen den Inhalt des Buches vor. Sie fügen einen passenden Hintergrund und Figuren aus der Bibliothek ein und sprechen eine kurze Inhaltsangabe des Buches ein. Dazu eignet sich die Sound-Funktion in Scratch Jr.

Szene 3: Bewertung & Empfehlung

In der letzten Szene können die Schüler*innen eine Figur einfügen, die ihre Bewertung des Buchs visualisiert, z.B. einen Stern, der größer wird, wenn er angeklickt wird. Außerdem können sie eine Sprachaufnahme erstellen, in der sie eine differenziertere Bewertung des Buchs abgeben. Darin können sie beschreiben, warum ihre Mitschüler*innen dieses Buch lesen sollten und was sie zu ihrer Auswahl des Buches für die Buchvorstellung bewogen hat.

ScratchJr – Foto als Hintergrund einfügen

ScratchJr – Szenen wechseln

ScratchJr – Geräusche aufnehmen

ScratchJr – Nachrichten verschicken

Abschluss Phase 2

⏰ 5 min

Schließt die Einheit mit einer kurzen Feedbackrunde ab und gebt einen Ausblick auf die nächste Einheit, in der die Lernenden ihre Buchvorstellung präsentieren und teilen.

Phase 3: Buch präsentieren und Feedback geben

Ziele und Vorgehen

⏰ 5 min

Verdeutlicht, dass es in der dritten Phase darum geht, die Buchvorstellung in Scratch Jr vorzustellen.

Präsentieren

⏰ 25 min

Im Anschluss an die Programmierung präsentieren die Schüler*innen ihre Bücher. Dabei empfiehlt es sich, die Tablets mit dem Smartboard/ Beamer zu verbinden. Die Schüler*innen führen durch ihre programmierten Szenen und lassen die Figuren die Geschichte erzählen.

Alternativ eignet sich auch die Präsentationsmethode Museumsrundgang, in der die Schüler*innen ihre Tablets auf einem Tisch “ausstellen” und die Klasse die Buchvorstellungsprojekte eigenständig erkundet.

Sicherung der Projekte

⏰ 25 min

Um die Projekte auch später aufrufen zu können, erhältst du im nächsten Schritt eine Beschreibung, wie Projekte in Scratch Jr gespeichert und geteilt werden können.

Lerneinheit abschließen

⏰ 5 min

Schließt die Lerneinheit mit einem kurzen Feedback ab.

💡 Tipp:  Als Feedbackmethode eignet sich beispielsweise eine Meinungslinie, die ihr auf dem Boden mit Klebeband aufklebt. Die Lernenden verdeutlichen ihren Standpunkt durch ihre Position auf der Linie. 

Leitende Fragen könnten sein: 

  • Wie hat euch die Lerneinheit gefallen? 
  • Würdet ihr nochmal eine Buchvorstellung mit Scratch Jr erstellen?